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143 respuestas en este tema

#41 Spark

Spark
  • MIEMBRO E111
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Escrito 12 December 2015 - 12:29 AM

iahzN2B.jpg

- Mañana van a hacer un livestream de ellos viendo las pelis de Star Wars, empezando a las 10:00 AM hora del pacífico con el Episodio I hasta terminar de ver las 6 peliculas de la saga. Lo ideal es tener tus copias listas y darle a play simultáneamente con "Hace mucho tiempo, en una galaxia lejana, muy lejana..." para sincronizar reacciones y comentarios.

Foros
- Han rehecho la sección de foros oficial para tener un subforo de naves con sub-sub-foros de cada una de las 30 series de naves que tienen en el juego, para que se pueda encontrar y proporcionar opiniones de una forma mucho más ordenada. Esto hará que sea más fácil, porque en vez de tener esos hilos de miles de respuestas tendremos la oportunidad de hablar de cosas mas selectivas de una nave, como su maniobrabilidad, diseño interno, armamento etc. Si un desarrollador necesita ideas le será más fácil encontrar las buenas ideas así que navegando un hilo kilométrico.
¡Ben dice directamente que lo han hecho para acabar con el hilo de la Cutlass! Ya con menos ironías, dice que había fantásticas opiniones de 300 usuarios pero por un puñado de personas que iban a ese lío para luchar, para generar toxicidad, acusar a CIG de apuñalarles por la espalda y timarles con la Cutlass era muy difícil encontrar las cosas interesantes. Por cierto, dio órdenes a los moderadores de banearles si vuelven a las andadas. No hay una conspiración contra la Cutlass o sus fans.
Jared Huckaby dice que le llegaron 2.000 mensajes privados acusándole de "asesinar su alma", todo tipo de amenazas y de insultos sobre tener relaciones sexuales con miembros de su familia... y no es constructivo. Han hecho esto para que sus opiniones tengan un impacto mucho más sencillo sobre el desarrollo del juego, no porque tengan manía a esos gigantescos katamariis.

Naves
- Están trabajando en la Prowler por fin, ya están terminando de darle vueltas al look, cultura y arte de la especie Tevarin. Todavía nada que enseñar sobre ellos.

Livestream de Navidad
- Enseñarán todo tipo de cosas sobre lo que están haciendo, así como una parte de lo que hacen los de Manchester y Austin, que raramente sale.
- Pondrán a la venta naves capitales en pequeñas cantidades, como hicieron en el pasado. Idris y Javelin. Detalles por confirmar a lo largo de la semana que viene. También nos actualizarán en su estado actual y todo eso, y parece que habrá un artículo sobre las naves capitales.

Mercadería física
- Venderán parches de la UEE y pre-compras de la revista Jump Point física, año 2, a partir del Miércoles que viene.
- El HOTAS básico de Star Citizen se podrá pre-comprar a partir del día 16, durante el Livestream de Navidad.

Parche 2.0 - Chris Roberts se pasa por el programa para dar la buena noticia de que el parche de las Multi-tripuladas saldrá a los servidores públicos esta misma noche. Todavía tiene algunos problemas y bugs, pero hemos decidido sacarlo ya porque el 2.1 está muy cerca y probablemente haya otro parche antes del fin del año que tendrá cosillas nuevas de las que no puede hablar ahora. Gracias a todos los mecenas y a todos los testers que nos han ayudado a llegar a este punto.
Ndt: Tened en cuenta que es la noche de L.A. así que en España será de madrugada y lo mejor es que borréis la carpeta USER y dejéis el Launcher abierto para que por la mañana esté fresquito en vuestro PC.
 
Extraído de: http://www.ciudadano...-12-2015#130516
 
P.D: Como siempre la manía de sacar las cosas el fin de semana que no trabajan  :mad:
 

Happy Friday everyone!

Update: Star Citizen Alpha 2.0.0 is Live!

Star Citizen Alpha 2.0.0 Features: https://robertsspace...om/feature-list
Star Citizen Alpha 2.0.0 Patch Notes: https://robertsspace...tizen-Alpha-200
Star Citizen Alpha 2.0.0 Known Issues: https://robertsspace...liveknownissues

We’d like to extend a massive thanks to everyone who participated in our PTU playtests. We couldn’t have accomplished this without your assistance, and with your help, we’re now in a position to reveal the very first elements of the Persistent Universe to all backers.

Thanks everyone, have a fantastic weekend, and see you in the 'Verse!
Will Leverett

 

 


Editado por Spark, 12 December 2015 - 10:33 AM.

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#42 Spark

Spark
  • MIEMBRO E111
  • 1,675 mensajes

Escrito 12 December 2015 - 11:16 PM

Para los que tengan problemas para descargar el launcher, tipico que se pone a 0kb/s y no lo mueve ni dios.
 
Editar "_TorrentSettings" cambiando la linea 5 "connections_limit = 600" a 50

active_seeds = 2
active_downloads = 8
unchoke_slots_limit = 8
active_limit = 80
connections_limit = 50
connection_speed = 480
max_peerlist_size = 100

 
Para que vaya un poco más fluido:

Dentro de la carpeta Public en "...\Cloud Imperium Games\StarCitizen\Public"

 

O bien te haces el típico archivo User.cfg y lo pones como solo lectura con esto:

Con_Restricted = 0

r_MotionBlur = 0
r_DepthOfField = 0
r_ShadowBlur = 0
g_radialBlur = 0

O bien ingame, abres la consola y pones:

r_MotionBlur = 0

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#43 Spark

Spark
  • MIEMBRO E111
  • 1,675 mensajes

Escrito 24 December 2015 - 12:13 PM

Carta del presidente:

(La pongo porque habla un poco del estado de desarrollo y como va a ser en el futuro.)

 

 

Freelancer_interior_02.jpg



SALUDOS CIUDADANOS

Cerca del final de 2015, me gustaría dar las gracias a todos en la comunidad de Star Citizen por vuestro increíble apoyo. Es asombroso pensar que este viaje se inició hace unos tres años con la simple idea de que tenía que haber mas gente ahí fuera aparte de mi a quienes les gustasen el espacio y los juegos para PC. ¿Por qué no estaban interesadas la grandes editoras en apoyar los juegos de temática espacial? ¿Por qué pensaron que el PC no era una plataforma viable?

Decir que todos vosotros habéis demostrado que estaban equivocados es decir poco. Hasta la fecha, lo habéis convertido en una sinfonía de más de 102 millones de dólares recaudados por financiación colectiva para hacer este juego y un millón de Ciudadanos cantando para seguir lo que estamos haciendo. Es el juego con el que he soñado desde el momento en que aprendí a programar... y estoy muy seguro de que es el juego con el que todos vosotros habéis soñado, ¡también!


New_chairman_photo.png



Por hacer todo esto posible, sólo puedo decir: gracias. Con esta financiación ahora estamos haciendo un juego que pude competir con cualquier juego AAA respaldado por una editora. No hay trajes corporativos decidiendo qué licencia o franquicia ordeñar. Tiempo atrás prometí que los fondos que recaudáramos antes de la publicación comercial de Star Citizen (ndt: la versión gold) se invertirían en desarrollo adicional. Gracias a todo vuestro apoyo podemos hacer este juego mucho mayor y mucho mejor de lo que nadie pensó posible unos pocos años antes.

Con los grandes números llega una gran atención. Algunos ven el número y dicen "¿Por qué tienen todo ese dinero?" Bien, es porque ¡vosotros queréis hacer un juego grande y osado que no hace concesiones! Este es el secreto. El dinero adicional que llega no va a pagar dividendos a unos accionistas o para hacer felices a los analistas con nuestra rentabilidad. Es invertido en hacer Star Citizen lo mejor que podría ser. Contratando los mejores talentos posibles y permitiéndoles alcanzar las estrellas. Vuestra contribución se destina a hacer el juege mejor para vosotros y para vuestros amigos. ¿Cómo podría ser esto algo malo?

Tecnologías como planetas procedimentales como el que mostramos en la demo "De la Pupila al Planeta" durante el livestream de diciembre es resultado directo de vuestras contribuciones. Sin ellas no habríamos tenído el estudio de Frankfurt ni a los magos de la tecnología que residen en él. ¡O el increíblemente talentoso equipo en Manchester! Sin el continuo apoyo y entusiasmo de la mejor comunidad de jugadores nunca habríamos podido contratar en UK, Alemania, o expandir nuestro equipo de desarrollo en US. Gracias a vosotros, hemos podido reunir un verdadero equipo de clase mundial.

Pero verdaderamente Star Citizen no existe por el dinero, eso es sólo lo que nos permite construir un juego de la ambición y la fidelidad que la gente pensó no sería posible.

Un enorme hito en el camino hacia ese objetivo ha sido la publicación de Star Citizen Alpha 2.0 a principios de este mes, con la posibilidad de jugar en una área gigantesca (la mayor en la industria gracias a las coordenadas de posicionamiento de coma flotante de 64 bits) y ofreciendo todas estes opciones excitantes en ese mundo: caminar por una estación o abordar una nave espacial por ti mismo o con tus amigos... volar miles, incluso cientos de miles de kilómetros, entablar combate nave contra nave enfrentando IAs u otros jugadores, salir en EVA y explorar estaciones espaciales... inciar un combate FPS (a pié o en EVA). rescatar jugadores a la deriva, realizar varias misiones. Y todo esto sucede de forma transparente sin pantallas de carga a una scala y con una fidelidad que no se ha visto antes en ningún juego.

Star Citizen Alpha 2.0 es la primera vez en la que podéis ver cómo varios elementos: combate espacial, FPS, interacción social, gigantescos espacios de juego, se unirán en un experiencia de juego unificada. Verdaderamente podéis ver el nacimiento del Universo en Primera Persona. Combinar la fidelidad a la que aspiramos con la escala que queremos siempre fue nuestro mayor desafío técnico. Aspiramos a detalles que son tan buenos o mejores que los de cualquier juego AAA en primera/tercera persona lo que va desde observar detalles a varios centímetros hasta contemplar planetas a cientos de miles de kilómetros de distancia, todo simulado y renderizado en la primera persona de vuestro avatar con libertad de ir a cualquier parte.

¡La 2.0 le demuestra a los negacionistas que se puede hacer!

Aún tenemos un montón de trabajo que hacer, muchos sistemas del juego que completar, contenido que generar, codigo que optimizar, errores que machacar, pero ya podéis ver cómo será Star Citizen y en la 2.0 podéis tener una experiencia que no te puede dar ningún otro juego. Sé que esta es una afirmación muy osada de hacer pero sólo tenéis que visitar nuestros foros, o Reddit, o ver los cientos de videos en Youtube o las retransmisiones en Twitch (ndt: los streamings) para ver que esto está sucediendo cada día.

El aspecto que más me emociona es que los jugadores están creando sus propias narrativas en torno a lo que les sucede en sus sesiones de juego en la 2.0. Me trae a la memoria cuando, a la publicación de Wing Commander, ví que la gente hablaba de sus compañeros/compañeras de ala como si fueran gente real - no un simple personaje de un juego al que te unes para completar una misión o nivel. En cambio la gente elegía a su compañero de vuelo en función de su personalidad y de quien le gustaba. Ese fue el momento en el que comprendí que algo especial estaba sucediendo y que el conjunto era mucho más que la suma de las partes.

Sólo imaginad lo que podéis hacer con la experiencia de Star Citizen Alpha 2.0 pero incluso con ¿más contenido y características? ¿Más localizaciones e interacciones? Verdaderamente no es un Space Sima tal y como los conocemos. Es difícil para mi señalar por qué parece tan liberador pero creo que la capacidad de sentir que verdaderamente puedes ir a cualquier parte y tener el universo renderizado con semejante detalle y fidelidad le da un sentido diferente a la inmersión personal en un juego. Con un montón de otros juegos espaciales la experiencia sigue siendo la de un juego. Esto es diferente. Podéis verlo en el comportamiento de los jugadores en la 2.0. No hay un ganar. Simplmente la experiencia y la aventura.

¡Y esto es sólo el principio!


¿QUË ES LO QUE VIENE?

Star Citizen Alpha 2.1 se abre para todos los mecenas en el PTU hoy. 2.1 incluye un par de nuevas naves: la remodelada Freelancer ahora es pilotable, y la Sabre, el nuevo caza medio experimental que anunciamos en la CitizenCon 2015, está disponible en el hangar. Ambas, la Freelancer y el Sabre, se han beneficiado de los nuevos procedimientos de modelado que el Equipo de Naves ha desarrollado. Una vez que se ha definido el estilo y el aspecto de un fabricante y tenemos hecho su conjunto de materiales, el proceso de llevar una nave del concepto detallado 3D a estar en el juego es mucho más rápido de lo que era anteriormente. A medida que damos forma a los distintos fabricantes de esta manera esperad ver un más rápido paso del concepto al juego.

Según avanzamos iremos cambiando nuestra estrategia de publicación de parches pasando a ser menos orientadas a características (ndt: mecánicas) y más centradas en fechas. Nuestro objetivo es publicar una nueva actualización cada mes (por tanto enero sería el mes de SC Alpha 2.2). Tenemos muchas características en desarrollo separadas de la rama principal, y la idea es que evaluaremos qué características están preparadas para su debut unas pocas semanas antes de la publicación y entonces darles luz verde para su inclusión en el parche de ese mes. En ese momento haremos un buen test en el PTU, asegurando que esa característica está verdaderamente lista para su debut, reparando los problemas que veamos, y en el caso de que una caracteristica necesite más trabajo la sacaríamos del parche. El vuelo EVA con físcas es un ejemplo de esto. Tras las pruebas en el PTU pensamos que necesitabamos trabajarlo un poco más a fin de pulirlo para una usabilidad mejor en determinadas circumstancias.

Pensamos que esta estrategia se mejor tanto para los desarrolladores como para la comunidad en conjunto. Asegurará constantes parches y actualizaciones y un buen flujo de contenidos. Pero no estamos determinando qué contenido irá en un parche en concreto, no nos meteremos en una situación como en la que nos vimos a principios de este año con los retrasos en el desarrollo del FPS en Star Citizen lo que terminó bloqueando las actualizaciones para la comunidad.

Con la 2.0 como cimiento, la cual combina varios de los modos de juego en una experiencia unificada, tenemos un buen entorno de trabajo preparado para la actualización de cualquier característica ya sea el FPS, naves, interacción social o contenido planetario. Esperad vernos dar cuerpo a una enorme cantidad del Universo Persistente y sus funcionalidades durante el próximo año.

Junto a esto estaremos trabajando intensamente en completar Escuadrón 42, el cual es algo que me tiene increíblemente emocionado. Me he divertido un montón trabajando con un gran guión y una magnífico plantel de actores a principios de este año y es muy divertido comenzar a ver todo esto cobrando vida en el motor. En 2016 estaré mucho tiempo en UK con el equipo de Foundry 42 completando Escuadrón 42 para que todos lo juguéis. No puedo esperar pues Escuadrón 42 es en verdad cómo habría hecho un Wing Commander de la siguiente generación. La fluidez que es tan irresistible en la 2.0 sólo sirve para incrementar la sensación de inmersión y sentirse dentro de la historia para Escuadrón 42. Combinar esto con algunas de las magníficas actuaciones y la tecnología que puede trasladar la actuación al motor... creo que la sensación de conexión emocional con los personajes y la historia lo llevará a un nivel completamente diferente al que está acostumbrado la gente.

¡2016 va a ser un gran año para Star Citizen!


Warbondswall.jpg



Me gustaría terminar el año dando las gracias a todos los que están haciendo Star Citzen mejor de lo que yo había pensado sería posible. En primer lugar a nuestra comunidad 1 millón de veces fuerte, Sin vosotros no estaríamos aquí hoy. Vuestras contribuciones han hecho todo esto posible.. vuestra pasión compartida con otros nos ha permitido crecer... y vuestra emoción y creatividad revigorizó frecuentemente al equipo de desarrolladores. No puedo expresar adecuadamente lo que habéis significado para Star Citizen. En honor al hito de los 100 millones de dólares, estamos añadiendo Bonos de Guerra de la UEE (ndt: UEE War Bonds) a cada uno de vuestros hangares. El bono estará fechado en el año en el que empezásteis a contribuir (2942 por 2012, 2943 por 2013, y así). Por ahora son sólo una pieza decorativa... y algún día, cuando esta cruel guerra con los Vanduul llegue a su final, ¡os daremos la opción de canjearlos por créditos! (Un pequeño ejemplo de la clase de cosas divertidas, inmersivas, que un equipo mas grande nos permite añadir al juego). Un especial agradecimiento a Algared, el mecenas que dio el empujón que llevó la financiación colectiva a los tres dígitos. Gracias a nuestro "hombre de los 100 millones de dólares" ... y a todos los que nos habéis traído aquí.

En segundo lugar, a los increíbles equipos de desarrolladores alrededor del mundo que ya han trasladado Star Citizen de la imaginación a la realidad. Me siento honrado por trabajar junto a varios cientos de los desarrolladores de juegos con más talento del mundo, gente realmente apasionada por este proyecto de la misma forma que lo estoy yo. Hemos llegado tan lejos partiendo de un minúsculo grupo de voluntarios que trabajó en la demo de la prueba de concepto y en la campaña de financiación colectiva. Sé cuan duramente habéis trabajado cada uno de vosotros, cuanto de vosotros mismos habéis puesto en Star Citizen. Sé cuanto cada uno de vosotros creéis en el universo que estamos creando. Y lo mas importante, sé que algún día miraremos atrás, al igual que los mecenas que nos apoyaron, y encontraremos una indescriptible satisfacción en estas cinco palabras: Yo ayudé a hacer Star Citizen.

Aquí os pongo algunos números de "final de año" que hablan de la increíble escala de lo que estamos haciendo en Star Citizen:

- La web Roberts Space Industries sirvió 178 millones de páginas vistas, con más de 9,5 millones de visitantes en 2015
- Los Ciudadanos han descargado más de 30 Petabytes de contenido este año.
- 80.000 mecenas han explorado Crusader en la 2.0 en la semena que va desde su lanzamiento.
- El equipo de desarrollo creó 16.503 tareas y resolvió más de 15.000 de ellas.
- Los desarrolladores han hecho 204.716 comprobaciones/cambios Perforce
- El equipo ha generado una media de 6 versiones del juego por día.
- QA ha generado más de 17.000 tickets de errores este año y los machacadores de bichos han resuelto casi 12.000 de ellos.

Por último, me gustaría añadir un sincero agradecimiento a todos los otros equipos de desarrollo alrededor del mundo que comparten nuestra pasión por los simuladores espaciales. Con frecuencia veo discusiones online sobre qué juego jugar; Star Citizen o Elite, Elite o No Man's Sky, y así. La verdad es que no hay una respuesta correcta: el renacimiento de los juegos espaciales no es otra cosa más que buenas noticias para los jugadores en cualquier parte. Del mismo modo que Wing Commander y X-Wing se mejoraron mutuamente a través de la competencia, también Star Citizen ha sido mejorado por otros juegos espaciales en desarrollo. Los fantásticos equipos detrás de Elite Dangerous, No Man's Sky, Everspace, Infinity: Battlescape y otros nos inspiran diariamente. Os deseo a votros y a cualquiera que expanda la fronteras de los juegos espaciales y para PC todo lo mejor para 2016 ¡y más allá!

Gracias a todos, y espero que todos tengáis una feliz Navidad, felices vacaciones y que os unáis a nosotros de nuevo en 2015 para ¡un increíble año nuevo!
-- Chris Roberts

 

 

extraído de: http://www.ciudadano...des-2015#132577


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#44 Daga111

Daga111

    Aggressor GCv

  • E111-GCv
  • 692 mensajes
  • Sargento GCv

Escrito 28 December 2015 - 11:17 AM

se me saltan las lágrimas...  :bow:



#45 Spark

Spark
  • MIEMBRO E111
  • 1,675 mensajes

Escrito 16 January 2016 - 06:37 PM

2.1 en el servidor live desde este viernes.
 
Hacía tiempo que no probaba el SC por no bajarme el juego dos veces para el server de pruebas. He estado un ratillo sin configurar controles y usando teclado y ratón.
 

 

Viendolo en youtube salen los links a los minutos concretos en la descripción.
- Mi aurora 1:52
- 5:18 Motor cuántico.
- En el 7:23 no me aclaro con los controles y tardo en salir. Podéis saltarlo al minuto 10:00
- 10:50 Un dominguero con la constelation.
- 13:48 buscando un fusil.
- 15:29 Una Vanguard!! ya hay lío y tiros como siempre en esta estación.
- 24:49 Reparando la nave en la estación de reparación con drones.
- 27:23 Buscando una misión y yendo hacía ella 30:23
- 31:22 Algo de dogfight.
- 33:24 y 33:52 fogonazo de la explosión de una aurora.
- 34:53 Saliendo de la nave (EVA) para activar el panel de comunicaciones.
- 36:57 Otra Vanguard
- 41:50 Viendo como despega una Vanguard.
- 42:55 Una Hornet le arranca una de las colas a la Vanguard.
- 45:02 Me quieren robar la nave!
- 46:15 Una Freelancer!
- 48:18 Me monto en la freelancer.
- 49:24 Me mato por no llevar el cinturón.
 
He visto la Vanguard, es un puto F14, plegando alas y todo xD

 

Para jugar varios lo que he visto es esto:

 

Solo ha de entrar uno a Port Olisar.Y despues los demas seguirle a su instancia.Si esta llena hay que reintentarlo varias veces,hasta que alguno se caiga y libere espacio en ella.Ayer de esa manera pudimos juntarnos 6 en la misma instancia


Editado por Spark, 16 January 2016 - 06:39 PM.

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#46 Tom Raisen

Tom Raisen

    Jefe de Academia / Staff111

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  • Capitán Ala Falcon
  • Instructor Ala Falcon

Escrito 19 January 2016 - 11:00 PM

Buenísimo Spark!! Buena pinta al máximo!! MUY buena pinta, sí señor... :)



#47 MrWell

MrWell

    Piloto Aggressor

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  • Alférez GCv

Escrito 20 January 2016 - 09:22 AM

Muy chulo y ¡que bien va!. Luego lo pruebo


Bueno, lo de siempre ¿no?... 20 millas y al turrón.

Red-4.jpg


#48 Spark

Spark
  • MIEMBRO E111
  • 1,675 mensajes

Escrito 27 February 2016 - 01:42 PM

Reverse the Verse, 26 Febrero 2016

 

 

- Echad un vistazo a la intro del Reverse the Verse, que parece el ending de Star Trek XDD "¡Parece mentira que esta intro sólo nos haya costado 11 millones de dólares".
- Han hecho un cambio de formato a ATV para que sea más user friendly. No lo reflejé en mi traducción pero ahora ponen las cosas en contexto y explican completamente el estado actual y futuro del juego en cada intro, pero para los veteranos eso sería bastante aburrido.
- También han hecho un cambio de formato a RTV para que tenga secciones más diferenciadas y claras, aunque extraoficialmente ya existían hace meses.
- Ben comenta que el mejor momento para hacerse suscriptor será tras el lanzamiento del Escuadrón 42, porque pondrán en el Vault cientos de artes conceptuales e iteraciones hasta el producto final.
- Puede que hagan una camiseta de BigBennys, viendo la popularidad de la camiseta que se hizo Jared y que salió en el Maravilloso Mundo de Star Citizen.
- Ha comenzado el Kickstarter de Star Traders, un juego de mesa que hizo David Ladyman (el editor de la revista y manuales del juego).

REPASO A LA SEMANA
- El jueves se pasarán por allí los del equipo que grabarán el documental "Cómo se hizo Star Citizen", están empezando a trabajar en él tal y como se prometió en la campaña de financiación original.
- Se han visto completamente superados por la cantidad de alemanes que quieren ir al Bar Citizen de Frankfurt, como 300 comparando con los típicos 70 en EEUU o Inglaterra.
- CitizenCon será el Domingo 9 de Octubre en Los Ángeles, en el local que usaron hace dos años (Avalon).
- Van a poner una promoción para los jugadores que tengan un pack de Aurora, permitiéndoles upgradear a una 300i por 5 dólares menos (ndt: wow! XDD). Lo van a poner en plan cupón de descuento de Origin para robar clientes a RSI haciendo que abandonen su barata nave por una lujosa 300i.

¿DÓNDE ESTÁ MI NAVE?
- Starfarer, la idea es que salga para 2.3. Están ajustándola y ajustándola los de Foundry 42, como el ventanal que le añadieron hace un par de semanas.
- Banu Merchantman, en producción dentro de muuucho tiempo, está en la cola.
- 890 Jump, lo mismo que la anterior. Es más, la retrasaron para adelantar la Carrack.
- Herald: pasan a hacer trabajo en ella tras terminar con la Xi'an Scout.
- Caterpillar, terminando los conceptos internos de la nave y luego ya pasarán directamente a la Carrack u otra nave, quien sabe. No han hecho cambios drásticos al diseño interno y externo, simplemente han aclarado su espacio interior, jugabilidad que no habían planeado hace dos años, etc Tranquilos, sigue siendo asimétrica XDD
- Orion: trabajando en la minería en Austin.
- Redeemer: sin comentarios.
- Prowler: retrasada hasta el momento en que la especie tevarin esté completamente definida, no quieren acelerar esta nave sin razón alguna y pueden hacer otras mientras.
- Reliant: está muy cerca, ahora mismo están ajustandola técnicamente y podría llegar en un próximo parche (ndt: probablemente hangar en el 2.4).

ACTUALIZACIÓN SOBRE EL PARCHE
- 2.2 está en el PTU y ha traído muchas cosas añadidas a nivel de contenido y mecánicas (ndt: mirar anteriores anuncios sobre esto, no voy a repetirlo). Tuvieron problemas con texturas y shaders porque han metido un mejor sistema de Excludibur para crear versiones excluyendo el parcheo de ciertas cosas.
- Nueva versión saldrá al PTU esta noche, que puede que sea un Candidato para que sea el Parche público 2.2. Lo decidirán esta noche.
- El Xi'an Scout se ha transformado de una nave biplaza en una monoplaza y tras investigar lo que pasó Ben cuenta que un Diseñador Técnico miró el arte conceptual y decidió que no iba a funcionar como biplaza porque no puedes tener una nave en la que uno de los tripulantes está atrapado en la parte de atrás. Al parecer esta es una norma general de diseño, aparte de que el asiento de atrás todavía no tenía una función. El problema es que fue puesto en nuestro Confluence interno pero no se propagó ni a Diseño ni a Comunidad y por lo tanto no sabían que había sucedido esto hasta que grabaron el 10ftDevelopers de esta semana con Kirk Tomé, por eso lo mencionaron allí. Han puesto medidas para que no vuelva a suceder. La Khartu-al sigue siendo una nave de reconocimiento y exploración y eso no va a cambiar.
Este es un problema con el Gladiator y lo están reajustando en estos momentos para que no dependa un piloto del copiloto o viceversa.
- Están ajustando en cada parche la maniobrabilidad de la Sabre, que está muy por debajo de lo que quiere. Sigue siendo una nave sigilosa, es un caza con énfasis en el sigilo, es como un caza moderno de superioridad aéreo que es por definición furtivo pero no invisible, como el F-22 o e el F-35. Es más, están discutiendo hacer un caza completamente sigiloso, uno 100% dedicado a eso.
- Han puesto estados de daño para la Freelancer.
- Había un bug con la velocidad del SCM, no es que las naves se vayan a volver más lentas.

PREGUNTAS Y RESPUESTAS

¿Está trabajando en un nuevo HUD para la Vanguard?
Si, pero ahora están trabajando en la nueva Holomesa.

¿Alguna actualización sobre el aterrizaje planetario?
No, pero pronto. En Frankfurt están trabajando en la zona de aterrizaje de Crusader, la que es estilo "Ciudad de las Nubes" (Bespin) en el gigante de gas. Y es la primera que usaremos.

¿Cuando será la próxima nave conceptual?
No pueden decir, pero probablemente será a finales de Marzo.

¿Qué se sabe del HOTAS de Star Citizen?
Saitek tuvo un mal trimestre y el CEO tuvo que largarse, pero los números van arriba. Están trabajando en mejorar la calidad de los prototipos. (ndt: Sandi comentó en otra entrevista que su precio debería estar en torno a los 150$, mientras que el high end con todas las pijaditas saldría por un buen pico, por 600$).

MIRANDO AL FUTURO
- No hay garantía de que el parche que van a sacar hoy salga al PTU, pero esa es la esperanza.
- Chris Roberts está en LA esta semana, así que van a poner un 10tfC con él.
- Entrevista con Pedro Camacho en ATV la semana que viene y quizá pongan su música.
- Informe Mensual la semana que viene.

Fuente: Foro de Ciudadano estelar


Editado por Tom Raisen, 28 February 2016 - 09:27 AM.

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#49 Spark

Spark
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Escrito 04 March 2016 - 02:24 PM

Versión 2.2 en el server público:

 

https://robertsspace...ha-22-Available

 

 

Alpha 2.2 ya está fuera y es un pequeño paso adelante en el camino al Universo Persistente. Entre las nuevas características es el EVA fisicalizado (por lo que el centro de masas está simulado correctamente y el movimiento es más fluído en gravedad cero), el Sistema de Reputación (un sistema inicial de Reputación que sube la criminalidad de la gente en función a sus maldades y activa llegado a un punto un sistema de cazarrecompensas), la Sabre es pilotable (un caza medio con énfasis en el sigilo), los disipadores ya están implementados y se pueden cambiar los unos por los otros (además de que nos entregan por fin el Disipador J-Span de CryoStar que nos regalaron a los que estábamos antes de los 56 millones) y la Xi'an Scout (Khartu-Al) está en el hangar y "pronto" será pilotable. Además, la Freelancer tiene estados de daño y unos cuantos rediseños, han hecho cambios en el entorno de Crusader (el planeta se ha vuelto más pequeño para encajar con su ficción y se han repartido alrededor las zonas a visitar), junto a muchos arreglos y pasadas de equilibrio (al parecer Chris Roberts se obsesionó bastante con arreglar un bug de desincronización al pasar de nave a EVA junto a Paul Reindell).
También han vuelto a poner a la venta la Sabre y la Xi'an Scout.

Ya están trabajando en 2.3, mientras parte del equipo vigila el 2.2. en caso de que haya que hacer un rápido parche de arreglos. Puede que traiga una nave más grande... (Ndt: Starfarer en el hangar? XD)

También es el vigésimo aniversario de Wing Commander IV este mes de Febrero, un juego con 6 CD ROMs de Full Motion Video con Mark Hammil, Malcolm MacDowell y John Rhys Davis entre otros. (ndt: A mi siempre me flipó ver allí muchos actores que luego se harían famosos, como Marc Dacascos o Casper Van Dien entre el plantel).

http://www.ciudadano...e-episodio-2-21


Editado por Spark, 04 March 2016 - 11:34 PM.

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#50 Spark

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Escrito 30 March 2016 - 12:41 PM

Próximamente:

En el futuro cercano estará el pilotaje de la Starfarer, que ya estamos pilotando en la oficina: es de verdad una nave de tamaño capital y la gente puede entrar en ella, tener FPS dentro de ella y pasárselo genial.
Y luego la Persistencia y la compra para poder hacerte con ropa y armas en las tiendas. Pondremos UEC Alpha, una moneda con la que puedes jugar dentro del mini-Universo Persistente para probar el universo y todo eso.
Y por supuesto, justo después de eso, tendremos la tecnología procedimental... que no será utilizada sólo para las cosas planetarias si no por todas partes y esto proporcionará una cambio masivo a la jugabilidad. Sé que me has preguntado por el siguiente hito y te di tres respuestas que están cercanas y por las que estoy más emocionado ahora mismo.

http://www.ciudadano...sodio-80#142337


Editado por Spark, 30 March 2016 - 12:42 PM.

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#51 Spark

Spark
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Escrito 03 April 2016 - 10:38 PM

Voy a hacer un pedazo de off-topic, ya que no es el estado actual, sino un avance de lo que está por venir. Pero teniendo en cuenta que estamos en la 2.3 en el servidor público y habla sobre muchas cosa que se van a introducir en la 2.4 pues... además habla sobre varias cosas a nivel de tecnología informática.

 

 

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Este mes responde preguntas Chris Roberts y el programa empieza un cuarto de hora tarde porque estaba duchándose tras hacer algo de ejercicio por la mañana.

¿Alguna noticia sobre la nueva Holomesa que se puedo previsualizar en ATV 31?
Están trabajando en muchas cosas de Interfaz de Usuario al mismo tiempo porque están trabajando para la Persistencia en 2.4 y eso ha retrasado su implementación, que probablemente se irá para 2.5 en la que vendrá muchas cosas de ese tipo, moviendo muchas mecánicas al mobiGlas. Por eso decidieron no invertir tiempo implementando la Holomesa nueva antes de poner persistencia, porque el objetivo final es que no tengas que volver a tu hangar para poder cambiar la configuración de tu nave y que puedas hacerlo en cualquier plataforma de aterrizaje que tenga compra/venta/reparación desde tu mobiGlas.
Sabemos que la gente quiere una mejor manera de configurar sus naves, pero la holomesa fue creada por Paul Reindell en 1 semana hace un par de años y desde entonces se han dado cuenta que pese a que una interfaz holográfica mola mucho da problemas de usabilidad con la detección, etc. Por lo tanto mejorarán ese mecanismo y que junto a holomesas tengas la personalización en tu mobiGlas en cualquier parte y el objetivo es que no tengamos que volver a ir al hangar o ArcCorp o el Universo con un menú y que sea todo accesible en cualquier parte de manera transparente antes de que acabe el año.

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¿Qué has estado haciendo en Europa?
¡De todo! La idea es pasar algo de tiempo cara a cara en todos los estudios cada semana porque las conferencias de Skype no son lo mismo. La que viene iré a Austin, luego regresaré una semana, luego iré a Europa de nuevo.
Este año estamos centrados en poner todas los cimientos de ingeniería del proyecto: el servidor de backend, como se escalan los servidores para tener la mayor cantidad de gente posible... Hay ingeniería en marcha que todavía no ha debutado en público que hará que sea más eficiente y fiable que lo que tenemos actualmente que en cierto sentido tiene partes viejas que están sujetas con chicle, cables y pegamento y estamos poniendo un sistema de siguiente generación para el servicio en la nube. También tenemos que hacer mucho trabajo de IA para el Escuadrón 42 y Star Citizen.

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¿Qué nos puedes contar de Persistencia?
Es la habilidad de que el juego recuerde el estado de tu personaje, objetos y naves tras cerrar tu sesión de juego. Hasta ahora esto no ha sucedido y cada vez que cargas el juego se copian los archivos que tienes desbloqueados en la página web y cada vez que cierras todo se resetea. Esto impide tener moneda difícilmente hackeable (no como los REC actuales), almacenar objetos y comprar cosas ingame.
En el siguiente parche todas las cosas temporales se irán y el juego se comunicará con la base de datos persistente del juego que está en la Nube y serializaremos tus estados, tu inventario etc Ahora si cambias de PC y conectas con tu cuenta toda tu configuración y objetos serán actualizados a lo que esté en tu archivo, en vez de quedarse guardado localmente como antes.
Tenemos múltiples planes de cosas que queremos que tengan persistencia y puede que no todas lleguen en el 2.4 y que necesiten de varios lanzamientos, pero queremos que persista tu dinero con UEC Alpha que la gente podrá obtener haciendo misiones para comprar objetos ingame, lo cual hará que la tienda Voyager Direct de la web desaparezca y esas cosas estén en el juego poco a poco según se añadan sus respectivas tiendas. También persistirá los daños que tengan tus naves para que tengas que repararlas y rearmarlas pagando UECs Alpha.
Lo malo es que esto afectará a la jugabilidad porque ya no habrá reparaciones y rearmes gratuitos. Los misiles y las armas balísticas son poderosas atravesando escudos pero valen más dinero y tienes una cantidad limitada, mientras que las de energía son detenidas por escudos y hacen menos daño pero tienes munición ilimitada. La idea es que cuando vayas por el espacio utilices las balísticas y los misiles cuando quieres hacer daño con mucha rapidez para salvar el día, pero sus cantidades limitadas y su coste harán que sea una decisión consciente usarlas o no. Una vez que eso debute cambiará mucho las cosas, hará que sea más emergente y vivo y el comportamiento de los jugadores será muy distinto, más parecido a un universo real. También se introducirá el desgaste y envejecimiento de los componentes y tendrás que cambiar el motor tras cierta cantidad de horas de operación etc.
Y los jugadores tendrán algo para lo que jugar, objetivos que alcanzar, con los UEC Alpha. Y si hay un bug o un exploit como son UEC Alpha podremos borrarlos cada cierto tiempo y ese es otro aspecto negativo: que perderás el avance que hayas hecho. Probablemente lo que haremos es que puedas utilizar tus UEC normales y los objetos que consigas con estos no serán borrados y puedas venderlos de segunda mano si quieres.
Será similar a la implementación final en ese sentido y lo iremos sacando poco a poco. Es importantísimo porque permitirá que persistan las relaciones con los personajes y la reputación. También permitirá que se pueda pasar transparentemente entre un servidor y otro de la nube teniendo más gente en una zona como el Sistema Stanton, que tendría áreas manejadas por diferentes servidores de manera dinámica, como Port Ollisar con un servidor y Security Post Kareah por otro servidor y los jugadores pasarían de uno a otro sin darse cuenta. Estas dos cosas (persistencia y paso invisible entre un servidor y otro) es lo que hará que Star Citizen pase a ser un MMO viviente hecho y derecho.
Todo esto será implementado progresivamente porque habrá un enorme cambio en el código del juego que no será aparente a primera vista, pero los hangares se comportarán de manera distinta porque ahora son persistentes. Podrás elegir un hangar y seleccionar los objetos que pones por todo tu hangar en los puertos que haya allí en el futuro. Todo esto y la interfaz irá llegando poco a poco durante los siguientes parches, simplemente se hará el parche que hará todo persistente y luego se irán añadiendo las funcionalidades. Probablemente habrá un montón de bugs, pero esa es la naturaleza de la bestia.

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Ahora que la EVA fisicalizada está implementada, ¿cual es el plan para el movimiento muscular con empujones y tirones?
Es sólo una extensión de lo que hacemos ahora fisicamente en EVA. La idea es que puedas agarrarte o propulsarte desde superficies u objetos, sea empujando desde la misma o agarrándote formando el extremo de tu miembro una constricción simulada del cuerpo humano. Será bastante fiel físicamente. Es algo que va a requerir bastante ajuste para que sea útil y divertido, por lo que probablemente haremos que puedas estirar un brazo hasta un "punto de agarre" si estás lo suficientemente cerca y usarlo para tirar hacia allí o empujarte con él. Si lo hiciésemos físicamente exacto sería muy difícil de utilizar.
Por lo tanto, el EVA fisicalizado es el primera fase del sistema de movimiento muscular y está en manos del equipo interno de FPS que tenemos en Frankfurt (que se dedican a la máquina de estados del personaje, su movimiento, etc). Creo que para 2.4 ya tendremos el salto de objetos y más adelante deslizamientos y resto de movimientos FPS habituales en la industria. Todo eso está en nuestro calendario. El aspecto del movimiento en gravedad cero es único de nuestro juego y llevará algo de tiempo llevarlo al nivel que queremos. Tenemos a 4 ingenieros en ese equipo trabajando sólo en el FPS y unos cuantos animadores y diseñadores técnicos ayudándoles eso. Estamos intentando hacer todo eso de una manera muy sistemática y hay cosas muy específicas que no tiene CryEngine porque da por supuesto que estás en primera persona (armas o granadas por ejemplo) y nosotros estamos ajustando para que las trate de manera genérica para tener un sistema más extensible para que más adelante cuando queramos crear nuevas armas u objetos sea bastante fácil porque tenemos un sistema estandarizado que llamamos Items 2.0. No sólo se ocupa de armas, artilugios, armaduras y ropa para FPS si no que también se ocupa de los componentes y armas de las naves o incluso las puertas (ej, puerta tiene que estar conectada a una planta de energía y esto es así tanto en una nave como en una estación espacial. Si no hay energía tendrías que abrirla manualmente).
Estamos sustituyendo, en la práctica, todos los objetos del juego con este sistema para evitar tener sistemas paralelos con reglas distintas haciendo exactamente lo mismo (ejemplo, un sistema de componentes para naves, otro para estaciones etc) y así reducir los bugs que aparezcan por esas diferencias. Ahora el sistema de objetos 2.0 es lo que tu llamarías en programación de juegos una clase de entidades principal (core entity class): un concepto principal. Cogemos el objeto, esa entidad, y añadimos estos componentes a esa entidad y le añades una funcionalidad como malla de renderizado, o la simulación de físicas o el componente de red o ciertos comportamientos. Esa es la manera en que los motores de nueva generación tratan estas entidades a nivel de componentes y CryEngine fue creado hace bastante por lo que hemos estado haciendo re-ingeniería bajo el capó para soportar un sistema de componentes como el que queremos para tener mucha flexibilidad. Tenemos un mundo enorme con estaciones espaciales repletas de entidades y componentes con luces y puertas funcionales que funcionan junto a sistemas de seguridad... y también quieres tener una Fragata Idris que tú como Capitán quieres poder controlar desactivando componentes o sistemas. Incluso si sólo portas un traje espacial este está potenciado con energía y sistema de soporte vital en la espalda que si es dañado por un disparo dejará de producir oxígeno hacia tu casco y eso hará que de manera sistemática te asfixies. Todo este sistema de comportamiento viene de serie con el sistema de objetos 2.0.
Hay partes de este sistema ya en el juego en estos momentos e iremos integrando más durante los siguientes meses, porque es una enorme tarea de ingeniería y han estado trabajando en este sistema durante un año, pero cuando esté en marcha habrá un montón de funcionalidades y comportamiento sistémico que permitirá hacer cosas muy molonas como abordar o defenderse de un abordaje. O en una estación podrá haber más de una manera de resolver un problema y creo que será divertido. Esto dará sus dividendos en Escuadrón 42 y por supuesto en el Universo Persistente (ndt. vuelve a explicar el sistema de componentes y cómo quitar componentes, repararlos, como los efectos de batalla dañan el interior y provocan la destrucción interna, como el componente de aviónicas tiene ranuras con placas de componentes internos que si están conectados proporcionan funcionalidades adicionales a las de serie etc)

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¿Cuales son las soluciones a corto plazo que se van a tomar para ocuparse de las desincronizaciones en Arena Commander y el Universo?
A corto plazo nos estamos intentando ocupar de ellas. Parte del problema es que el servidor y el cliente no corren al mismo framerate y fácilmente podemos tener un servidor bajo una carga muy severa que lo baja a 5 FPS, mientras que el juego en tu cliente corre a 30 o 40 FPS. Estamos trabajando en arreglar parte del comportamiento del servidor y en los últimos parches añadimos funcionalidades adicionales e IAs que saturó todavía más el servidor, porque cada IA es simulada a nivel de IFCS y si maneja simultáneamente 50-70 modelos de vuelo de naves es bastante cálculo matemático. Por lo tanto, estamos intentando optimizar esos cálculos porque con los años hemos ido añadiendo funcionalidades pero no lo hemos optimizado todavía. También tenemos conflictos de los hilos de las físicas y el principal en el servidor, por lo que estamos intentando arreglar eso para obtener mejor rendimiento de los servidores y eliminar la desincronización.
Pero la respuesta real es el backend nuevo serializado que vamos a usar, que elimina por completo la vieja configuración de CryNet y hará que haya mucho menos ancho de banda en la red porque ahora mismo hay muchos datos intercambiados al aparecer una nave nueva de lo que es necesario. A partir de ahora sólo se enviarían los datos que han cambiado y no todos ellos y también será mucho más flexible. Una nave de 60 componentes como un Hornet al aparecer envía ahora por red el aviso de que está ahí y actualiza cada uno de los objetos que debería tener en su interior, generando un montón de tráfico. Lo sencillo será el nuevo sistema que dirá "soy un Hornet y aquí está mi lista de 60 objetos" Y pum, aparece en todos los clientes. Es lo que llamamos un "spawn bundle", que determinísticamente envías un pack de hornet + componentes una sola vez para replicar, en vez de lo que tenemos ahora que tenemos una Retaliator que propaga 5 megabytes de datos por la red tendríamos un envío de una ID de entidad de 150 componentes multiplicado por 64 bits... mucho, mucho menos.
Así que estamos intentando arreglar lo que podemos en el sistema actual, porque el nuevo sistema no está tan lejos en realidad y no queremos hacer trabajo en el sistema actual cuando el nuevo será mucho más flexible. Pero si, queremos ocuparnos de esos problemas y solucionarlos.

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¿Se utilizará la tecnología procedimental para algo que no sean planetas?
Será utilizado para lo que llamamos planetoides: cualquier cosa con la suficiente masa como para que sea esférica. No usaremos la tecnología actual para hacer pequeños asteroides de formas dentadas, porque no está realmente creado para eso, pero lo usaremos para las lunas o grandes asteroides que son particularmente esféricos.
Una de las primeras cosas que haremos cuando debute será la zona de aterrizaje (ndt: Crusader) y la minería recolectando minerales. Vamos a poner sobre la superficie vetas de mineras que podrás sobrevolar, escanear, cosecharlas, acumularlas y venderlas a cambio de dinero. Cuando metamos los planetas procedimentales que no están muy lejos en realidad podremos aterrizar en esos planetas y minar en ellos. Primero vendría aterrizaje y luego vendría la minería.
Estamos muy centrados en añadir jugabilidad que te permita hacer cosas distintas a combatir, por lo que hacer transporte de cargamento y minería que complemente el sistema de economía básica.

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¿Cómo va la personalización de personajes?
Va bastante bien y deberíais ver la primera parte de la misma en 2.4. Pasamos los personajes y sus objetos al sistema de objetos 2.0 para que tengas un modelo de hombre o mujer desnudo y puedas acoplar sobre ellos ropa como en la vida real: pantalones, camisas, armaduras etc Tendremos una buena cantidad de personalización más adelante, pero para empezar tendremos camisetas, chaquetas y pantalones de diferentes colores.
La personalización del rostro está un poco más lejos y por el momento tendremos 16 arquetipos de personajes, 8 femeninos y 8 masculinos. Podrás escoger uno de ellos para tu personaje (creo que esto no saldrá en 2.4) y que luego puedas editar ese arquetipo y lo modifiques a tu gusto con una nariz más grande, color de ojos, pelo y todo eso moviendo la geometría.
Todo esto llegará con el concepto de la máquina de cirujía plástica Caliope, algo que aparece en el Escuadrón 42 cuando te quemas horriblemente al comienzo y así puedes reconstruir tu cara para tener el aspecto que quieras.
El nivel de calidad actual de armaduras y personajes está por debajo del nuevo nivel de shaders, materiales y tecnología que usaremos al final, y con los siguientes parches iremos dando el salto dando cada vez más opciones. Estoy muy contento con cómo está saliendo, estamos al nivel de cualquier juego del mercado y no miro al Uncharted o The Order 1886 pensando que son mejores que el nuestro. Creo que os gustará mucho.

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¿Cual será el próximo documento de diseño?
No sé. Ahora mismo estamos poniendo el diseño del sistema de Recuperación (ndt. rescate) para que no sólo indique tu posición, si no de que puedas emitir tu posición a tus amigos y todo lo demás. Será parte del mismo sistema. La gente ya lo hace en el juego a través del chat, pero queremos que sea un trabajo ir a recoger gente perdida en el espacio y que te paguen por el rescate para que lo dejes en alguna parte.
Con la Starfarer vendrá el repostaje y estamos empezando a añadir áreas en Stanton para tener más cosas que hacer. Hay muchas cosas sucendiendo simultáneamente este año, no tan rápido como me gustaría a mi o a los fans, pero cuando esté ahí con el nivel de detalle que queremos no habrá ningún juego como este. Para ser sincero creo que será muy difícil que alguien haga algo similar para competir con nosotros. Creo que los chicos de Rockstar podrían porque tienen los recursos, pero construir algo a este nivel de detalle y calidad requiere de mucho trabajo y nosotros lo hemos conseguido porque nos habéis dado los recursos para hacerlo realidad. Gracias por eso.

¿Qué hay del rediseño del Launcher?
Estamos trabajando en ello activamente para que la gente no tenga que descargar tanto ineficientemente, pero no tengo una actualización sobre esto en estos momentos. Esto será bueno tanto para los fans descargando el juego como para la construcción e instalación de nuevas versiones internas para desarrollar más rápido. (ndt: explica en detalle esto de nuevo como funciona y los gastos de CDN, repetitivo)

¿Cuando podremos visitar los hangares de otras personas?
Ni idea, tendría que preguntar a Tony Zurovec. Está en el calendario, pero no tengo ni idea ahora mismo. Lo que implementásemos ahora no sería útil porque sería activar multijugador de una manera que no serviría cuando estén en planetas como Stanton o asteroides como Delamar.

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¿Cual es el progreso para tener mejor uso de los múltiples hilos del procesador?
Es lo mismo que mencioné para los hilos del servidor antes, pero el cliente controla más renderización y sonido. Estamos trabajando en escalar el uso de los núcleos porque es muy útil en los servidores (que tiene 16 núcleos con otros 16 núcleos lógicos), nos permitiría tener muchísimos mas jugadores en un sólo servidor físico. El motor no está hecho para aprovecharse de eso, por lo que estamos rehaciendo un montón de cosas: entidades, serialización, físicas que serán más escalables y eficientes. De hecho Escuadrón 42 no debutará con el nuevo motor de físicas pero no es necesario porque es para un sólo jugador, pero llegará para Star Citizen por razones de escala. Las físicas es lo que más trata el servidor junto con trabajo de red, por lo que si cambiamos CryPhysics por un sistema que use más de 4 núcleos escalando a tope en paralelo podremos poner todo en la misma instancia física y de paso no tenemos todas estas instancias compitiendo por acceder al mismo disco.
Estamos haciendo cosas por el lado de renderizador para pasar a las nuevas APIs de nueva generación (Vulkan y DirectX12) así como limpiar el DX11 porque en realidad la mayor de los DX11 como CryEngine eran implementaciones de DirectX9 a las que pusieron DX11 por encima y no operaban muy bien, pero como tenían que operar durante una época en DX9 y 11 a la vez no podían deshacerse de esas cosas. Pero como las cosas que queremos hacer para DX11 son las mismas que queremos usar para DX12 y Vulkan. Nos desharemos de todo lo de DX9 y reharemos las cosas para paralelizar mejor. Es un lento trabajo en curso siendo hecho por los mismos ingenieros que crearon CryEngine. Veréis una gran diferencia entre el Star Citizen de los próximos años que el de 2015.  Siempre estaremos mejorando los gráficos, el rendimiento, el contenido y las funcionalidades. Lo veo como un trabajo a largo plazo en el que estaremos construyendo este universo durante tanto tiempo como haya gente ahí fuera que quiera jugarlo para vivir su vida virtual allí.

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¿Cuando llegarán las puertas con seguridad para que no me roben las naves?
Cuando cerremos Items 2.0, mediante el que queremos poner en marcha todo el tema del abordaje, los niveles de seguridad en las puertas, volarlas con explosivos etc Está en el futuro cercano.

¿Alguna actualización en pintar naves o decoración?
No. Es una baja prioridad ahora mismo para nosotros, pero podrás personalizar tu nave de la misma manera que podrás personalizar tu hangar: sofás, posters, etc La pintura también estará ahí, pero se volverá complicado con las naves más grandes porque están hechas de muchas partes modulares y con cómo utiliza el sistema de daños el shader de UVs, por lo que estamos pensando en restringirlo a color primario y secundario y permitir calcomanías (decals) en vez de hacer pinturas muy personalizadas con llamas (que podrían hacerse con decals si tenéis ganas). Vamos a implementar las ElectroSkins que la gente compró hace tiempo después de eso para dar algo más de variedad, pero creo que es mucho más importante que por ejemplo funcione el transporte de carga ahora mismo. Es como la realidad Virtual: me encantaría que funcionase ahora mismo pero hay otras prioridades (creo que enseñaste el Oculus que me regalaron por apoyar su kickstarter) como la tecnología procedimental que están haciendo esos mismos ingenieros gráficos.

FINAL
- Han puesto en el hangar de todo el mundo la Starfarer para que podamos verla con tranquilidad durante un par de días.

Fuente: http://www.ciudadano...rzo-2016#142476


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#52 Spark

Spark
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Escrito 10 April 2016 - 09:03 PM

Cuando pone la cámara externa se ve mejor lo que quieren mostrar.

 

 

 


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#53 Spark

Spark
  • MIEMBRO E111
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Escrito 27 May 2016 - 02:39 PM

2.4 está en camino, siendo testeado ahora mismo en un PTU más abierto y saldrá muy pronto en los servidores públicos. Ha llevado un poco más de tiempo que el parche mensual al que nos tenían acostumbrados desde diciembre pero hay una muy buena razón: persistencia, interfaz, compra, naves grandes, mejoras de físicas, la primera gran nave pilotable (Starfarer, nuevas zonas de compra en la estación Ollisar y Area 18 etc. Todas estos nuevos cambios de base al juego tienden a crear bugs que retrasan el tiempo de su lanzamiento.
Ya ha comenzado el trabajo en 2.5, en el que habrá menos cambios que en el 2.4 pero también debería tomar menos tiempo eliminar los bugs más problemáticos.

 

Y hoy saldrá la Buccaneer de Drake, de la que hablaron un poco en el episodio de ayer.

 

 

 
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- Siguen trabajando en el Sistema de Objetos 2.0.
 

Los Sistemas de Objetos 2.0 y lo que traerá eso que no sólo es interactividad distinta, networking y sincronización, si no también mucha optimización porque el interior de la nave necesita ser separado del exterior pero la manera en que funciona CryEngine si quieres interactuar con el interior este debe ser parte del exterior... no daré más detalles sobre este asunto (Matt Sherman se rie) pero cuando podamos separar el interior del exterior podremos eliminar gran parte de la geometría interna que estás dibujando desde lejos y por lo tanto mejorará tu rendimiento.

La gran optimización será que el interior esté separado del exterior para poder eliminar el dibujado de su interior. Lo que tenemos ahora mismo es pequeños joysticks en el interior de las cabinas con montones de detalles que siguen siendo renderizados desde el exterior de las cabinas, por ejemplo, porque el joystick es interactivo y por lo tanto debido a CryEngine tenemos que tener eso como parte del exterior. Con el Sistema de Objetos 2.0 podremos separarlo y tendremos una eliminación apropiada de los elementos que no sean necesarios.

 

Matt Sherman: El primero será el de los Generadores de Escudos, Plantas de Energía y Disipadores, así que deberían salir los primeros y tener el mayor impacto sobre el rendimiento de tu nave. Los escudos son tu salud recargable, la Energía es lo que puedes hacer y la Disipación de Calor es una mecánica que te permite llevar tu nave hasta ciertos límites sin consecuencias.
Matt Entrieri: Estamos empezando a implementar componentes ahora mismos en Sistema de Objetos 2.0, pero la base de código de programación está casi completa.

 

 

- Ya han puesto la escalera lateral de la Freelancer, algo que mucha gente quería ver cuanto antes.

 

(¿lo de la freelancer lo vemos en la 2.4 o en la 2.5?)


Editado por Spark, 27 May 2016 - 05:49 PM.

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#54 Spark

Spark
  • MIEMBRO E111
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Escrito 03 June 2016 - 02:08 PM

 

COMIENZO
Ben Lesnick y Sandi Gardiner vuelven a presentar juntos el programa esta semana. Ben comenta que es bueno que las cosas hayan vuelto a ser más normalitas en el estudio, porque entre que no está Chris y Sandi, él estaba de baja (ndt: y Tony Zurovec y Mark Skelton andaban por allí hace nada) la cosa estaba un poco fuera de lo común.

Alpha 2.4 sigue en el PTU y están resolviendo algunos problemas de red que quedan, aunque nos actualizarán sobre el progreso que hagan. Quieren tener cuanto antes el parche fuera para ver qué pueden meter en 2.5.

El Caza Buccaneer de Drake sigue a la venta hasta el lunes que viene. No os olvidéis de pasar a hacer la encuesta de clientes que están haciendo los de Drake Interplanetary: esta determinará que arma tamaño 4 entregarán a los que se compren una Buccaneer.

NOTICIAS

CIG Los Ángeles - Arena Commander Erik Kieron Davies y Elwin Bachiller Jr.
- El equipo de Elwin está trabajando duramente para terminar la Caterpillar, y ahora están poniendo los últimos toques en el Módulo de Carga que como os podéis imaginar es el 50% de la eslora de la nave y por lo tanto muy importante. Elwin está empezando a trabajar en el Módulo de Mando, que como os podéis imaginar es una máquina muy compleja.
- Vuelven a mencionar que los ingenieros liderados por Paul Reindell están trabajando en el Sistema de Objetos 2.0 y saben que son pesados pero es bueno recordarlo porque es una masiva característica de cómo se interactúa con las cosas en el juego y será una gran parte de Star Citizen y de Escuadrón 42.
- Personajes, están trabajando en nueva ropa para los personajes y en el sistema de compras.
- Lanzan crípticas alusiones a algo en lo que están trabajando que no nos pueden contar todavía lo que es pero que les hipea bastante.


CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross
- Siguen trabajando en los crashes de la persistencia de 2.4. y los problemas no previstos de jugabilidad que han ido apareciendo y está solucionando
- También tienen problemas de rendimiento entre el cliente y el servidor, que están monitorizando para poder arreglarlos y mejorar la estabilidad cuanto antes.
- Están capturando nuevas animaciones de entrada/salida de naves en Reino Unido, enviaron a Jay Brushwood para que se ocupe de ello. Si recordáis, servirán para dar algo de variedad (salir rápido, salida de emergencia, salida normal).
- Harán la revisión el diseño, animación y modelado de la Herald, para ver qué funciona y qué no antes de pasarla a la siguiente fase de la cadena de montaje.


CIG Manchester - Escuadrón 42
No hubo esta semana.

CIG Frankfurt - FPS/Motor Gráfico Brian Chambers y Hannes Appell, Director de Cinemáticas.
- Hannes ha estado dos semanas en Londres grabando junto a Chris Roberts las escenas adicionales para Escuadrón 42 y otras animaciones necesarias que deberían completar el 25% restante que les hace falta para terminar la campaña. Había dos capítulos un poco sueltos que todavía no tenían guión aprobado y por lo tanto decidieron no grabar entonces esas partes. También grabaron escenas adicionales que sirvan para introducciones.

Appell explica que excepto el primer día de rodaje, que tuvieron que volver a ponerse en situación con el equipo y prácticas, fue una máquina bien aceitada desde el 2º día al último, trabajando a muy buen ritmo. Especialmente gracias a la captura de movimientos en tiempo real, que les permite previsualizar el resultado que tendrá la escena en los propios decorados dentro del motor gráfico del juego y la novedad en esta ocasión es que ya tenían funcionales algunas de las cabezas de los actores (lo cual les hizo muy felices porque ya no eran todos clones en la previsualización).

Al parecer lo mejor de la grabación fue un programa del Espectro que trata de un "conspiranoico" (Ndt: ¡Parker Terrell! Ya habían lanzado avisos de que podría estar en otros artículos de la ficción, pero parece que el polémico periodista de la Pura Verdad está en el Escuadrón 42). El actor que lo interpretaba era tan bueno que no paraban de reírse con su actuación. Tendrá 3 segmentos que podremos ver al cambiar de canales en nuestra nave nodriza.

- Van a hacer otra grabación para el Escuadrón 42 en Julio, porque hay algunos actores que tienen barba para otros proyectos y necesitan trabajar con ese hecho y sus calendarios.

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ENTREVISTA CON JOSH HERMAN - NUEVO DIRECTOR DE ARTE DE PERSONAJES

Jared Huckaby: ¿Nos podrías decir muy rápidito qué es lo que hace un Director de Arte de Personajes?

Josh Herman: Básicamente superviso a nivel global el equipo de LA y de Reino Unido y también me voy a ocupar de todas las cosas relacionadas con el Universo Persistente y el Escuadrón 42, cinemáticas y marketing que tengan personajes. Todo lo que esté relacionado con los personajes, sean arte conceptual, o de personajes, va a pasar por mis manos.

Jared Huckaby: Esta es una nueva posición aquí.

Josh Herman: Si.

Jared Huckaby: Anteriormente tuvimos Directores de Arte, pero los personajes caían bajo la supervisión de otros Directores de Arte. ¿Por qué este es el momento adecuado para tener un Director de Arte de Personajes?

Josh Herman: Creo que cuando tienes dos juegos que están corriendo a la misma velocidad o quieres sacar al mismo tiempo ambos tendrán sus propias prioridades. Y si tienes un Director de Arte en Escuadrón 42 y otro en el Universo Persistente sus prioridades no se alinean todo el rato. Por lo tanto es mucho más fácil tener una autoridad que controlará los dos en vez de tener dos Directores de Arte distintos que tienen que comunicarse todo el rato entre si.

Jared Huckaby: Supongo que has visto nuestro trabajo y material, el plantel de Escuadrón 42 como Mark Hammill...

Josh Herman: Si.

Jared Huckaby: ¿Qué piensas de nuestro plantel para Escuadrón 42?

Josh Herman: Oh, son increíbles. Cuando dices Mark Hammill, Andy Serkis, Mark Strong, Gillian Anderson.... muchos otros que...

Jared Huckaby: Y hemos añadido más, un par recientemente.. ¡de los que todavía no estamos listos para hablar!

Josh Herman: (risas)

Jared Huckaby: ¿Dónde has estado trabajando antes de unirte a nosotros?

Josh Herman: Vine de los Estudios Marvel, y eso quiere decir que trabajé en todas las películas de los Avengers: Capitán América, Thor, Iron Man, Guardians of the Galaxy,... cualquiera de esas películas. Y estaba en el Grupo de Desarrollo Visual, lo cual significa que es un departamento de arte que supervisa todas las películas. Por lo tanto, el traje de Iron Man ha sido diseñado varias veces por los mismos dos artistas, los trajes de Capitán América han sido hechos por el mismo artista a través de todas las películas... etc Eso es lo que hace que el aspecto a lo largo de todo el universo cinematográfico sea persistente, que tenga un buen aspecto, y que los mismos que diseñan los personajes de Guardians hayan trabajado en los que crearon los de los Avengers. Así, cuando sus caminos finalmente se crucen en el cine (lo cual está planeado que suceda), todo encajará.

Jared Huckaby: ¿Estabas allí cuando propusieron que en Iron Man 3 hubiese 30 trajes de Iron Man?

Josh Herman: De hecho, antes de trabajar en Marvel trabajaba en Naughty Dog y mi contrato estaba terminando y estaba en discusiones con Marvel. "Queremos que vengas para Iron Man 3 y esta será la primera película que haremos internamente" Y había hecho el traje que usa Tony Stark al final de Avengers, el que vuela hacia él al saltar de su torre y les gustó mucho, por lo que querían que hiciese el Mark 42 (El traje de oro), el traje del Iron Patriot y al final de la película tenemos esta escena en la que aparecen unos 40 trajes y me pidieron que hiciese cuantos pudiese. Durante mis 4 años y medio allí modelé unas 13 versiones distintas de Iron Man.

Jared Huckaby: ¿Qué versión es tu favorita y por qué te rompió el corazón?

Josh Herman: Uhh... (risas) Creo que mi favorita es... entre la Mark 7 (la primera que hice y sigue siendo una de mis favoritas) y la Mark 45 (que creo que es la que viste al final de Age of Ultron). Me gusta porque es más ligera en su estilo. Y soy un gran fan de Warmachine, por lo que cualquier traje que hice para él me encanta.

Jared Huckaby: Nada de esa basura del triángulo en el pecho...

Josh Herman: (risas) De hecho cuando empecé a trabajar en Mark 7 habían vuelto al círculo y estaba muy emocionado por eso. ¿No eres un fan del triángulo?

Jared Huckaby: (pone caras de incomprensión) ¿Mencionaste que trabajaste en Naughty Dog? ¿En la serie Uncharted?

Josh Herman: Trabajé en Uncharted 3, donde hizo una gran parte de lo que había en Multijugador: el fondo, el sistema de creación de personajes personalizables (para poder personalizar pantalones, sombreros, chaquetas etc) Y también hice algunos personajes de la historia, como Salim (que al final de la historia salva a Drake y le muestra el camino).

Jared Huckaby: Alerta de Spoilers.

Josh Herman: Lo siento, ya es un juego viejo. Es salvado por el líder de unos beduinos.

Jared Huckaby: No he jugado ninguno de los Uncharteds. ¿Por qué abandonaste Marvel Studios y viniste aquí?

Josh Herman: Quería un cambio de ritmo. Una vez has modelado tantos trajes de Iron Man te metes un poco en una rutina y buscas hacer algo que sea excitante y un desafío. Y Star Citizen, obviamente, es un juego increíblemente ambicioso. Y además de este juego, está Escuadrón 42 y todas las cosas que queremos hacer y estamos haciendo. Así que no puedes pedir más desafío que este.

Jared Huckaby: Si. Ambicioso es una buena palabra.

Josh Herman: Ambicioso, si.

Jared Huckaby: Oímos mucho esa palabra en la prensa, y si, sabemos cómo de ambicioso suena. Hay una razón, sabes, todos nos apuntamos a esto porque queríamos trabajar en la cosa más ambiciosa del mundo.

Josh Herman: Si.

Jared Huckaby: Eres bastante nuevo, creo que llevas dos o tres semanas, pero la comunidad quiere hacerte algunas preguntas.

Josh Herman: Hoy es mi duodécimo día en la empresa (risas).

Jared Huckaby: Vale (risas). ¿Dónde está mi pelo? ¿Cuando tendrán nuestros personajes pelo?

Josh Herman: Estamos trabajando en ello y te puedo decir que ahora estamos trabajando en el cabello de algunos de nuestros personajes heroicos del Escuadrón 42 primero. Y tenemos una cadena de montaje que hemos puesto en marcha ahora mismo para el cabello de los personajes y la personalización, así que está en camino.

Jared Huckaby: Segunda pregunta dura. Avatares femeninos.

Josh Herman: Hemos hecho progreso, haciendo una revisión al mismo. Pero no puedo dar una fecha: está en camino.

Jared Huckaby: Hemos visto las revisiones en Shotgun y tiene muy buena pinta. Con 2.4 tenemos el primer lanzamiento de compra y personalización del personaje. Y ese es sólo el primer paso, ¿no?

Josh Herman: Claro.

Jared Huckaby: Eso no es el final, no sólo va a haber un puñado de pantalones, camisetas y zapatos.

Josh Herman: No, esto es simplemente una muestra para asegurarse de que algunos sistemas funcionan. Cuando tienes un sistema de partes para un personaje con camisetas, pantalones, etc todo tiene que trabajar junto con cada una de las posibles opciones. Y con cada lanzamiento queremos añadir nuevo contenido, por lo que en cada parche tendréis más cosas que probar.

Jared Huckaby: Esto es sólo para poner la tecnología a prueba. Una vez que esté en marcha explotará la cantidad de contenido y habrá mucho más.

Josh Herman: Si.

Jared Huckaby: Y estamos contratando a más artistas en todos los estudios, creo que acabamos de contratar a otro Artista Técnico aquí, aunque no me acuerdo de su nombre.

Thomas Hennessy: Eric.

Jared Huckaby: Eric Link. Gracias. ¿Cuando te enteraste de que existía Star Citizen?

Josh Herman: Hace un par de años. Soy amigo de Gurmuckh, uno de vuestros artistas conceptuales. De hecho empezamos a dar clases en el mismo lugar y así empezamos a hablar del tema y me metí en Star Citizen, me compré un Pack Starter, hice el tonto dentro y averigüé de qué iba el juego y me interesé todavía más por él y me puse a ver todos los programas que hacéis... y ahora estoy en uno de ellos, lo cual es bastante extraño.

Jared Huckaby: (risas)

Josh Herman: Ya sabes, pero subió poco a poco mi interés sobre Star Citizen, porque lo que me interesaba al principio era eso: esta gran cosa abierta. Pero luego comprendí como de importante y grande era el plantel de Escuadrón 42...

Jared Huckaby: Estamos haciendo dos juegos AAA al mismo tiempo.

Josh Herman: Si, claramente.

Jared Huckaby: Muy bien. Sé que en un par de semanas vas a Reino Unido para poner en marcha procesos de construcción allí.

Josh Herman: Si.

Jared Huckaby: Gracias por venir, Josh. Antes de irte, dime todo lo que sepas de la Fase 4.

Josh Herman: (risas, fundido negro)

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CÓMO SE HIZO - LA EXPERIENCIA DE CONTROL DE CALIDAD EN 2.4

Justin Binford (Director Global de Control de Calidad): En Control de Calidad (CC) tenemos equipos en cada uno de los Estudios y les apoyamos mediante el método de "sigue al sol" (follow the sun) y esto facilita de manera transparente y clara el proceso de desarrollo y nos permite tener una cobertura de casi 24 horas.
2.4 es excitante por la nueva mecánica, la Persistencia, porque todo el mundo tiene ganas de ver cómo cambiará el juego porque lo que hagas en el mundo quedará salvado. La Persistencia tiene muchas partes móviles y esto ha sido el aspecto más desafiante a la hora de probar esta nueva versión porque tocará básicamente todas y cada una de las características del juego.

Don Allen (CC): Ya no podemos respawnear y tener todo reseteado por defecto, por lo que tuvimos que trabajar en torno a eso bastante.

Bryce Benton: Nosotros también nos hemos estado ocupando de aprender el nuevo esquema de control que ha sido desarrollado para 2.4.

Jesse Mark: Es una gran cantidad de contenido: tenemos compra, nuevas modificaciones de puertos para los hangares y las naves.. Es mucho contenido el que tenemos que probar y tener listo

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Justin Binford: Las otras características que tenemos son la compra, la modificación de puertos, y la reparación y repostaje de naves... Y todas estas cosas se unen a la Persistencia. Esto puede complicar las pruebas, porque podíamos tener múltiples objetos, objetos desapareciendo, y también introdujo problemas de inestabilidad en que los jugadores serían expulsados del juego, por lo que hay muchos problemas relacionados con la persistencia que tuvimos que arreglar antes de lanzar el 2.4 a una audiencia mayor o al entorno público.

Scott McCrea: Los testers del PTU son esenciales para llevar el parche del PTU a la versión pública. Los chicos de CC podemos encontrar cierta cantidad de bugs, pero no podemos hacer de todo.

Robert Gaither (Editor Especialista de CC): Creo que el mayor beneficio del "gran PTU" es que pueden estresar todo al tener tanta gente usándolo y poner en forma a los servidores. Necesitas tener a mucha gente dentro haciendo muchas cosas a la vez para llevar al máximo los servidores. Tenemos todos los bugs que CC ha encontrado y cuando lo lanzamos a mucha gente siempre recibimos los mismos tipos de informes y la mayor parte de ellos es de gente que está disgustada por ellos y no quiere seguir jugando por esos bugs.
Por eso creo que es buen tener algo intermedio en que tenemos gente buscando bugs de manera específica de una manera ordenada y tras eso podemos abrir las compuertas para que llegue toda la marabunta de jugadores del gran PTU y se lo pasen mejor con menos cantidad de bugs, al mismo tiempo que se estresan los servidores.

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Bryce Benton: Tengo tantas cosas que agradecer a los testers del PTU, han colaborado tanto en Discord y grupos, probándolo todo. Nos han ayudado mucho asegurándose de que no hay Issue Councils duplicados verificándose entre si.

Don Allen (CC): Todos los testers del PTU son como estrellas del rock, seguid así, lo estáis haciendo genial.

Jesse Mark: Lo que más me excita de 2.4 es que hayan añadido el sistema del dinero y la posibilidad de obtenerlo y comprar cosas. Se encuentra, obviamente, en un estado muy temprano, pero también es un gran salto y uno de los grandes pasos para el juego.

Bryce Benton: Creo que lo más emocionante es ganarse el dinero y tener el sistema de hostilidad. Es entonces cuando empieza a sentirse como el juego que hemos estado esperando.

Justin Binford: Muchas gracias por vuestra ayuda a la hora de probar el juego. Como ya sabéis nuestro departamento de CC es relativamente pequeño, por lo que intentamos apoyarnos tanto como podemos en la comunidad a la hora de probar cosas y el grupo de Evocati ha sido increíblemente valioso probando 2.4 y las nuevas características que vienen en...

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FINAL

MVP
A BadNewsBaron por su épica batalla de 5 contra 5 por el control de una Starfarer en el PTU.

FAST FORWARD - ANIMACIONES DE SALIDA RÁPIDAhttps://youtu.be/j6LW8NJtjGs?t=34m13s

 

 

 

.

Extraído de http://www.ciudadano...e-episodio-2-34


Editado por Spark, 03 June 2016 - 02:11 PM.

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#55 Spark

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Escrito 04 June 2016 - 10:27 AM

Están haciendo pruebas, y seguramente le quede bastante para ser implementado, dicen que son zonas pobres gráficamente de momento.

 

However, the most exciting thing this month was the privilege of an early look at preliminary large scale solar systems with procedural planets, going from space, to atmosphere, and eventually landing on the ground. At this point the terrain is visually pretty sparse looking, but this early on, the excitement is about the technology itself. There’s nothing quite like flying through and around canyons in an M50!

 

Sin embargo, lo más interesante de este mes era el privilegio de un primer vistazo preliminar a los sistemas solares a gran escala con planetas procedurales, yendo desde el espacio a la atmósfera, y, finalmente el aterrizaje en el suelo. En este punto, el terreno es bastante escaso mirándolo visualmente, pero es pronto, la emoción se trata de la propia tecnología. No hay nada como volar a través y alrededor de los cañones de un M50!


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#56 Spark

Spark
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Escrito 07 June 2016 - 09:50 PM

No es el estado actual, pero dice cosas interesantes sobre el estado procedimental de planetas, vulkan-directx12, etc.

http://www.ciudadano...ers-episodio-13


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#57 Spark

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Escrito 12 June 2016 - 12:12 AM

Alpha 2.4 disponible en el server LIVE. https://robertsspace...ha-24-Available

 

Change log: https://robertsspace...tizen-Alpha-240

 

Me está estimando 1h5m a 6MB/s


Editado por Spark, 12 June 2016 - 11:04 AM.

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#58 Spark

Spark
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Escrito 16 June 2016 - 11:36 PM

 

COMIENZO
Sandi y Ben comentan que se parcheó la actualización 2.4 a los servidores públicos durante el fin de semana. Agradecen la devoción del grupo Evocati, los Suscriptores y todos aquellos que reportaron bugs en el PTU. Entre las features importantes del parche está la Persistencia, personalización y sobre todo que es pilotable la primera de las grandes naves, la Starfarer. La Reliant ya está en el hangar. Por supuesto, han aparecido problemas con el lanzamiento al servicio público que no se podrían haber detectado en el PTU, así que gracias por todos aquellos que los han reportado. El servidor público no deja de ser un Alpha, y el PTU una alpha todavía más temprana.

El viernes, mañana, saldrá la primera motocicleta espacial de Star Citizen: la Dragonfly de Drake. Es una mininave ultra-ligera, la más pequeña que han hecho hasta la fecha. Están muy emocionados por ver la jugabilidad que aportará al juego porque no sólo servirá como un caza desechable en el espacio transportado por Caterpillars, si no que puede ser usado en planetas para recorrerlos como en un buggy Greycat.

NOTICIAS

CIG Los Ángeles - Arena Commander Randy Vasquez y Vincent Sinatra
- Han cerrado 2.4 y están repasando algunas cosillas todavía, pero ya están trabajando en el Sistema de Objetos 2.0 desde hace una buena temporada y en los controladores, en los que están introduciendo los componentes que se suponen que llevan las naves para que hagan las cosas que se suponen que hacen. Es algo en lo que seguirán centrados mucho tiempo.
- Vincent comenta que ya están trabajando en 2.5 y también en una versión distinta que no saldrá en algún tiempo... los planetas procedimentales. Están en tiempos muy tempranos, pero les encanta volar por ellos.
También estuvo reuniendo opiniones en el foro sobre el Vanguard.

CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross
- Contentos de haber sacado el 2.4 y solucionando los bugs que aún quedan o se han descubierto.
- Están implementando animaciones con ayuda de un animador que tienen en LA ayudándoles y en particular las están añadiendo para los PNJs controlados por el sistema de IAs Subsumption y que ArcCorp y Port Ollisar tenga algo de tráfico y actividad de personajes no jugadores y que así parezca más vivo.

CIG Manchester - Escuadrón 42 Mici Oliver y Matthew Webster, Productor Asociado
- Matt explica que los problemas con el servidor fue lo que retrasó más el lanzamiento del parche 2.4 porque está justo en el límite de lo que pueden hacer con el código de red actual y la manera en que los objetos se unen o desunen en red cuando son creados o destruidos junto a sus naves no funciona como les gustaría que funcionase para continuar adelante. Ahora mismo los chicos de red están trabajando en repasar el código de red para que les permita hacer lo que necesitan. No estoy seguro al 100% de lo que nos va a permitir hacer, todavía, pero con suerte saldrá en un par de parches porque nos queremos asegurar de que sea estresado y probado apropiadamente.
- Nuevo sistema de IAs. Llegará a finales de año al Universo Persistente y al Escuadrón 42. El barman no se quedará ahí quieto entregando misiones y vendiendo cosas, si no que se moverá por el bar sirviendo bebidas, tendrá conversaciones contigo que no estén relacionadas con una misión etc.


CIG Frankfurt - FPS/Motor Gráfico Brian Chambers
- Hicieron mucho trabajo de optimización y mejora del rendimiento para 2.4. junto a otros estudios. Es bueno tenerlo ahí fuera.
- En los planetas procedimentales están jugando con nuevos terrenos, áreas en las que hay múltiples planetas y así sucesivamente.
- Trabajando en el sistema de zonas y de etiquetas. Crearon cosas nuevas, rompieron cosas al hacerlo, las arreglaron y pusieron en marcha.
- Trabajando en la estabilización de la cabeza durante las animaciones, para que sea tan estable y bonito como sea posible para el jugador.
- Mejorando los diferentes Tiers de cabezas para que se vean mejor de lejos y de cerca mediante el mezclador de LODs.
- Utilizando el ejemplo de la Starfarer con las físicas internas para rehacerlo bien y convertirlo en un estandar, llevándolo a un punto funcional en el que se deberían encontrar todas las naves con gravedad artificial.

- Mucho trabajo en IA y discusiones durante la semana pasada, sobre todo en los siguientes pasos y cimientos adecuados que necesitan construir.

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ENTREVISTA CON JIM MARTIN - PARTE II - STAR CITIZEN

Jared Huckaby: Dinos cómo entraste en contacto con Chris Roberts. ¿Cómo te implicaste con Star Citizen?

Jim Martin: Recibí un correo electrónico de Chris mientras estaba trabajando en el reboot de Robocop. Estaba buscando un artista conceptual para hacer diseños de naves y estaba formando una especie de demostración de animación para presentar una idea llamada Star Citizen ante la comunidad de financiación colectiva. Me encontré con él, me habló de su idea... sonó flipante. Y me dijo que si me apetecía hacer diseños para la nave de los malos. "¡Por supuesto, me encantaría".

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Hice la Scythe, trabajando en su diseño. Y Chris supervisó el crecimiento y camino que tomó ese diseño. Y finalmente la vi puesta en la animación. Y dije "¡Wow, que presentación más buena!"

Jared Huckaby: Si, la que presentó en la GDC 2012 en Texas.

Jim Martin: Si.

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Jared Huckaby: Empezaste con la Scythe y tras la presentación de Star Citizen tenemos que presentar nuestras 5 naves iniciales de la nave. Y te solicitan hacer la Freelancer. Cuéntanos cómo fue eso.

Jim Martin: Chris y el equipo contactaron conmigo de nuevo y me preguntaron que si quería hacer otra nave. Y dije "¡Por supuesto, me encantaría hacer otra nave!" Y me dieron el resumen de especificaciones para la Freelancer, que tiene un diseño de un sólo cuerpo frente a las cosas que hace Drake que es muy utilitario y se hace juntando piezas entre si para hacer un diseño.

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Jared Huckaby: Ya tenemos la Freelancer, la financiación colectiva va bien y estamos expandiendo más allá de las 5 naves originales. Creamos una nueva compañía completamente original, Drake Interplanetary, y la primera nave para Drake es la Cutlass. Cuéntanos cómo fue trabajar en la Cutlass (¡La nave favorita de mi padre, por cierto!)

Jim Martin: De nuevo Chris y el equipo me pidió que hiciese una nave pirata llamada la Cutlass. Recuerdo que teníamos poco tiempo para hacerla, por lo que hice inmediatamente varios bocetos y los envié. La idea de esta nave es que fuese una dura pequeña nave, que tuviese capacidad de carga pero no fuese bonita, más parecida a un bulldog. El germen del concepto aterrizó muy rápido, con los motores externos atrás, el diseño de dos motores atrás y dos delante con la carlinga al frente.

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Jared Huckaby: ¿De ahí se pasó a la Caterpillar?

Jim Martin: Otra nave que también es pirata, si.

Jared Huckaby: Una nave pirata más de cargamento. ¿Qué fue lo que influenció tu diseño? Tiene un aspecto muy distinto al resto de nuestras naves.

Jim Martin: En su descripción de las especificaciones decía que se llamaba Caterpillar porque en cierto sentido se parecía a una Oruga. Y dices "Vale... déjame ver qué se puede hacer...".

Jared Huckaby: (Risas) ¡Quieren que haga una nave espacial que parece una oruga!

Jim Martin: ¿Pero qué es lo que implica eso? Pues que es una nave larga dividida en secciones. La primera pasada que hice fue versiones de eso.

Jared Huckaby: ¿Tenía la primera pasada un tren de aterrizaje con cien soportes?

Jim Martin: Nada de aterrizar en la primera pasada, normalmente hago un dibujo de 3/4 (ndt: aquí hace una broma con el plano americano, que no enfoca las piernas de los personajes).

Jared Huckaby: Vale. Las orugas creo que tiene cien patitas.

Jim Martin: ¿Cuantos trenes de aterrizaje acabó teniendo?

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Jared Huckaby: Ahh... de hecho todavía estamos trabajando en eso, porque todavía están ajustando el exterior en función a las necesidades reales de jugabilidad. De ahí pasaste a trabajar en la Herald, que comenzó también como una nave asimétrica. Desde entonces se ha "simetrizado"... no soy bueno con el inglés, aunque debería... El corredor de información, ¿Algo que nos puedas contar?

Jim Martin: La Herald.... esta tuvo un largo proceso de bocetado. Es muy rápida, llega a un sitio, se despliega para enviar o recibir información, y luego sale pitando tan rápido como puede. Acabó teniendo grandes motores, algún tipo de antes para enviar/recibir datos y una carlinga estrecha e incómoda porque no debería ser espaciosa. Es una nave utilitaria para ir, hacer lo que toca, y salir.

Jared Huckaby: Es buena para su propósito. A las naves de Drake les sobra propósito.

Jim Martin: Piensan primero en su utilidad.

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Jared Huckaby: Luego vuelves a MISC y trabajas en la Serie Hull.

Jim Martin: Correcto.

Jared Huckaby: Cuando empezaste sólo iba a ser la Hull C...

Jim Martin: Si si y luego "¡La Virgen!" Si.,

Jared Huckaby: Luego se convirtió en toda una línea de naves (risas). Dinos como hiciste de la A a la E.

Jim Martin: De hecho comencé como un diseño simple y funcional. CIG ya tenía claro cómo quería que funcionase el diseño de esta compañía y parecía que este trabajo iba a ser simplemente poner algo de carne sobre los huesos que ya estaban ahí. Así es como comenzó, porque las condiciones para la Hull empezaron a cambiar. De 1 pasaron a ser 3 naves y luego de 3 pasaron a ser 5. Y pasó de tener carga simplemente a tener dos estados: abierta y cerrada para cuando no lleva carga.

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Jared Huckaby: He recordado cual fue la otra nave en la que trabajaste: la Endeavor.

Jim Martin: Si, la nave de ciencia y exploración.

Jared Huckaby: Antes de empezar teníamos 7 en la cabeza pero no nos acordábamos de la Endeavor. De nuevo con MISC.

Jim Martin: Si, otra nave de cuerpo único con mucho flujo.

Jared Huckaby: ¿Cuantas veces viste Silent Running?

Jim Martin: Un montón, al menos 30 veces. La Endeavor comenzó con un diseño principal que ya había sido desarrollado aquí y necesitabais que yo le diese estilo y que encajase en la familia MISC. Y luego la cosa se infló hasta que necesitaba tener múltiples módulos específicos que debían encajar en esa nave. Y luego necesitaba tener una bahía de aterrizaje. Y la cosa se puso complicadilla, ¡pero eso es lo que hacemos! ¿No?

Jared Huckaby: Si, Chris le soltó la correa a Ben con la Endeavor. Ben es una gran parte del diseño de muchas de nuestras naves, al menos a un alto nivel de meta-diseño. Recuerdo que Ben y yo tuvimos una reunión de Diseño en la que se nos ocurrieron montones de módulos de ciencia. ....él no usó ninguno de los míos... bueno, si, uno o dos.

Jim Martin: ¿Cuales eran los tuyos?

Jared Huckaby: Estoy intentando recordar, creo que uno de ellos era el módulo de aterrizaje; pero a estas alturas no me acuerdo. No sé cómo son tus días, pero los míos son Star Citizen a todas horas y es como "pushshshhs". Esa es la séptima nave y esto nos lleva a la Buccaneer, pero eso ya lo hablaste en tu entrevista con Ben. Esta es una visión global de tu trabajo para Star Citizen... ¿sabes qué es lo siguiente que vas a hacer para nosotros?

Jim Martin: Nunca sé qué es lo siguiente que voy a hacer hasta que me llega ese correo electrónico que dice, "eh, tenemos otra nave, ¿Te gustaría hacer una pasada para ella?" Y yo siempre digo que si, porque no puedes ganar a estos trabajos. Es el trabajo de mis sueños.

Jared Huckaby: Si.

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Jim Martin: Y hacer ocho naves para un proyecto es bastante genial. ¡Pero no hablemos de mi, hablemos de ti!

Thomas Henessy: (se descojona el cámara ante la cara de Jared)

Jared Huckaby: Jim, ¿antes de que te vayas quieres darle un mensaje a la comunidad de Star Citizen?

Jim Martin: Gracias por ver nuestra discusión. Es realmente genial tener la oportunidad de hacer estas naves y es el trabajo de mis sueños. Espero que os gusten y gracias por tenerme aquí hoy, Jared. Lo agradezco.

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SHIP SHAPE- DRAGONFLY DE DRAKE con Matt Sherman https://youtu.be/PPBaqI6_B-4?t=24m35s

Jared Huckaby: La Dragonfly era originalmente una opción a votar en la oleada 3 de naves.

Matt Sherman: Si, fue la votación que ganó la Reliant de MISC para una nueva nave inicial. Entre otras opciones estaba la Terrapin, la Hurricane, y la Dragonfly. Pero hubo suficientes ganas internamente "moto espacial, eso mola mucho" y externamente entre la comunidad como para decir "queremos tener una malota moto espacial".

Jared Huckaby: Originalmente fue concebida como un vehículo inicial, pero ya no es lo que consideramos un vehículo inicial como la Aurora, Reliant o Mustang, si no una mininave como la Merlin, Argo, Archimedes etc

Matt Sherman: Si.

Jared Huckaby: ¿Qué podemos esperar ver de la Dragonfly mañana?

Matt Sherman: Una de las principales cosas que queríamos es que tuviese una entrada y salida rápida en la nave, por lo que una de las cosas que destacan de un vistazo es que no tiene cabina. Los pilotos están completamente expuestos a los elementos.

Jared Huckaby: Así que acuérdate de llevar tu casco.

Matt Sherman: Si, lleva un casco y asegúrate de que tu traje tiene de serie un buen soporte de vida. No vas a tener comodidades como sistema de soporte vital o un generador de gravedad artificial para ayudarte. Pero eso es importante si la pilotas en el espacio. Una de las otras cosas que queremos que tenga la Dragonfly es una función completa como vehículo terrestre.

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Jared Huckaby: Así que este es un vehículo con múltiples modos. Tenemos el Modo Compacto, Modo Espacial, y Modo Terrestre. ¿Por qué no nos repasas los tres modos?

Matt Sherman: Modo Compacto es el que tiene por defecto al empezar y es mucho más pequeño que lo que imaginamos que sería inicialmente, por lo que las naves como la Freelancer, Constellation... muchas de las que la gente pregunta si "¿Cabrá tal otra nave?"... probablemente cabrá una Dragonfly dentro y saldrá de ella en este modo. Una vez hayas salido de la nave nodriza la Dragonfly detecta si está en el suelo o en el espacio y pasará al modo apropiado.

Jared Huckaby: En modo terrestre imagino que volará un poco por encima del suelo.

Matt Sherman: Si, flotará un poco por encima del suelo y cuando estábamos preparando su tecnología nos quisimos asegurar de que lo justificábamos con las mismas convenciones que tiene otra tecnología de nuestro juego y en este caso se trata de las "placas de gravedad" (Grav Plates) que son muy similares al dispositivo que utilizarás para mover la carga por el mundo. Tiene la misma lógica mover a cierta distancia del suelo flotando dos toneladas de carga o una moto espacial.

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Jared Huckaby: Otra de las cosas que la gente no se estaba esperando es que hay espacio para un segundo tripulante.

Matt Sherman: Si.

Jared Huckaby: Cuéntanos más sobre el asiento de la parte de atrás.

Matt Sherman: Como queríamos que sirviese para ayudar en las incursiones y los abordajes, acciones rápidas de un punto a otro no queríamos que dejases la nave completamente sola porque como puedes ver por las imágenes no va a ser la bestia más dura que encontrarás ahí fuera. Así que nos aseguramos de que tuviese un segundo asiento y que tuviese un arco de fuego completo hacia atrás (porque volarán espalda contra espalda, permitiendo que se use cualquier arma FPS disparando hacia atrás). Eso entrará en juego más cuando tengamos los planetas procedimentales con grandes superficies, porque antes íbamos a tener el Greycat pero ahora tenemos algo con más mordida que es capaz de correr por la superficie... y con suerte no tendrá tantos problemas con las barandillas como el Greycat.

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Jared Huckaby: Y en el espacio tiene todos los componentes que podrías esperar ver en una Merlin, por ejemplo: tiene generador de escudos, radar, cosas así. ¿Protege el generador de escudos al piloto?

Matt Sherman: Se extiende para cubrir toda la nave, por lo que el piloto y el pasajero serían técnicamente protegidos por el escudo... pero no es el escudo más potente del mundo. De hecho hicimos una nueva clase de componentes, denominado componentes clase vehículo que están separados de los componentes de nave habituales y encontrarías en cosas como el Greycat, Dragonfly, Rovers (Ursa, Lynx)... Eso es lo que les permite ocupar un espacio mucho más compacto y entregar la potencia y funcionalidad que demanda estos componentes.

Jared Huckaby: ¿Puede hacer transiciones espacio-planeta o viceversa por si misma?

Matt Sherman: No, arderías como una cerilla haciendo una transición de ese tipo. Pero puede ser transportada por otra nave.

Jared Huckaby: Muy bien, creo que eso cubre todo eso. Saldrá a la venta mañana por 35 dólares y puede que haya un pack bonus ahí, así que estad atentos a eso. Matt, muchas gracias por hablar con nosotros.

Matt Sherman: No es problema.

Jared Huckaby: Por supuesto haremos sesiones de Preguntas y Respuestas sobre la nave la semana que viene.

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FINAL

MVP
Tyler Witkin da el premio a Aeon Moon por su alucinante "Sunset Buccaneers"

FAST FORWARD - PRUEBA INTERNA DE LAS IAS CON SUBSUMPTION 33:46 <--- link a ese minuto del vídeo

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Extraido de http://www.ciudadano...dio-2-36#150081

 

 

Una pregunta, ¿Queréis que siga haciendo esto de copiar las traducciones o lo veis innecesario?.


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#59 Daga111

Daga111

    Aggressor GCv

  • E111-GCv
  • 692 mensajes
  • Sargento GCv

Escrito 17 June 2016 - 02:22 PM

mientras tu quieras seguir haciéndolo, a mi me parece perfecto; es mas, muchas gracias por el curro majo.

 

:thumbsu:

 

Yo quiero una moto!!! 



#60 Spark

Spark
  • MIEMBRO E111
  • 1,675 mensajes

Escrito 17 June 2016 - 02:36 PM

A mí me da igual, al fin y al cabo solo copio y pego, alguna vez corrijo alguna barbaridad o comento algo, y destaco en azul lo más avanzando o actual.

 

Vale, más que nada preguntaba por si al ya estar traducido en ciudadano estelar lo veis innecesario o lo veis bien porque no entráis allí, o directamente a nadie le interesa hasta que no salga el juego, o si ocupa muchos recursos del foro.


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