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143 respuestas en este tema

#21 Malcaracter

Malcaracter
  • E111-GCv
  • 1,477 mensajes
  • Teniente Ala Falcon
  • Sargento GCv

Escrito 30 October 2015 - 11:40 AM

Os va a pasar como con el dayz, va a morir antes de salir la definitiva.

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#22 Spark

Spark
  • MIEMBRO E111
  • 1,675 mensajes

Escrito 30 October 2015 - 04:22 PM

Que va, del dayz no sé, pero SC se va a terminar.


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#23 Durruty

Durruty
  • REGISTRADO
  • 37 mensajes

Escrito 03 November 2015 - 02:06 PM

Os va a pasar como con el dayz, va a morir antes de salir la definitiva.
 

 

No creo, pero yo por si acaso no me meto mucho en la alpha, para no aburrirla.

Va a tener una variedad muy grande de cosas por hacer, el juego promete. Eso si, miedo me da toda la parte que no es simulador espacial. Espero que no le quite realismo al juego, están abarcando muchos estilos de juegos distintos en un único universo y no se yo si los usuarios estaremos contentos con todos.



#24 Daga111

Daga111

    Aggressor GCv

  • E111-GCv
  • 692 mensajes
  • Sargento GCv

Escrito 04 November 2015 - 05:47 PM

 están abarcando muchos estilos de juegos distintos en un único universo y no se yo si los usuarios estaremos contentos con todos.

 

Esto es lo bonito de este este juego, las muchas (pero muchas) posibilidades que ofrece... Siempre habrá algo que hacer.



#25 Spark

Spark
  • MIEMBRO E111
  • 1,675 mensajes

Escrito 07 November 2015 - 11:11 AM

StarCitizenDev-2015-10-16-14-17-57-96.jp

Saludos, Ciudadanos:

¿Os he oído preguntar lo que ha pasado durante esta semana de desarrollo en la Alpha 2.0 de Star Citizen?

Bueno, todavía hemos estado ajustando, puliendo y refinando cualquiera de los trozos de contenido mientras el resto del equipo iba al frente a luchar contra los bugs Bloqueadores y Críticos, ¡por lo que este informe semanal se va a leer más como un informe de Control de Calidad! ¡Estamos aportillando las escotillas mientras nos dedicamos a hacer algo de clásicos aplastado de bugs!

StarCitizenDev-2015-10-16-15-48-57-07.jp

La versión de lanzamiento de 2.0 está ahora cerrada y el equipo de Star Citizen está haciendo todo lo que está en su poder para hacer que esta versión esté lista para el combate para vosotros. Cada desarrollador tiene que ser extra-cuidadoso, comprobando su trabajo y haciendo que este sea revisado por sus compañeros de departamento en un informe de riesgos que debe ser aprobado por Producción antes de que se pueda unir a nuestra preciada versión de lanzamiento. Esta es una noticia muy bien recibida en Producción porque hemos encontrado algunos bugs muy frustrantes recientemente, y todo esto se añade a todos esos problemas más persistentes de los que podríamos prescindir. Que grandes sistemas tecnológicos como Grandes Mundos, EVA y Naves Multitripulación lleven más tiempo de lo que esperábamos no es una gran sorpresa, ¡y de de hecho es más o menos lo que esperábamos! Pero lo que no quieres (o por lo menos intentas evitar) es que haya retrasos en el lado logístico de la administración del proceso de una versión.

StarCitizenDev-2015-10-16-13-32-17-28.jp

Un problema que tuvimos recientemente fue nuestro sistema de exclusión - ¡Exludibur! - un sistema que utilizamos para configurar lo que está y lo que no en una versión dada (¡sin un sistema de exclusión, estaríamos lanzando cientos de gigabytes de elementos de juego sin optimizar, parcialmente completos en cada parche!) Así que cuando una parte de la geometría de entornos no había sido añadida a la lista de inclusión para la versión de lanzamiento de 2.0, ¡no fue una sorpresa para alguien que cuando fuese probada simplemente no estuviese en el juego! Y lo que es peor es que cuando esto sucede, el código sigue intentando crear la geometría que no está ahí, ¡le sienta muy mal y crashea! Todavía conseguimos probar cosas nuestra versión principal de desarrollo para progresar en nuestro trabajo, pero son cosas como estas las que toman tiempo de nuestra Producción y tenemos que centrarnos en hacerlo bien.

StarCitizenDev-2015-10-16-13-15-22-08.jp

Otro problema que podríamos haber evitado tiene que ver con nuestro nuevo Menú Principal que estamos haciendo para vosotros. Como puede que sepáis (o no), tenemos versiones internas de la versión que llamamos "Perfil" y que a veces pueden producir resultados de prueba ligeramente distintos a los que tendríamos en una versión del juego de "lanzamiento". Lanzamiento es la mejor para obtener las condiciones de prueba más auténticas, pero a veces necesitamos la versión de Perfil para tener algunas opciones de debuggeado o para esquivar problemas como una pantalla negra que estaba colgando el juego en una de las versiones de lanzamiento que tuvimos a principio de semana. La pantalla negra apareció porque se introdujo un nuevo menú principal que no estaba conectado en ese modo y por lo tanto no se podía probar. La versión de perfil pudo, sin embargo, esquivar ese problema y por lo tanto continuar nuestro trabajo y probar el resto del contenido del juego. De nuevo, esta es otra de las consideraciones que tenemos que tener en Producción y que nos tenemos que asegurar de eliminar para que el parche esté listo.

StarCitizenDev-2015-10-16-16-13-07-17.jp

Estoy seguro de que vosotros queréis oír hablar un poco más del nuevo Menu Principal, ¿no? Así que... la decisión de añadir un Menu Principal fue tomada para mejorar vuestra experiencia de usuario ayudándoos a introduciros en el juego con mayor rapidez en el inicio y también cuando salís de cualquier jugabilidad separada como un modo de juego de la simulación de Arena Commander. Ahora estamos permitiendo que el jugador escoja lo que quiere cargar con este nuevo menú, y así evitar esperar por contenido que no queréis acceder. Habéis estado hablando de esto en los foros, ¡por lo que os hemos escuchado y haciendo algo sobre ello! ¡Esperamos que lo aprobéis una vez que esté todo esto implementado en 2.0 y estoy seguro que lo sabremos si no es así! Sólo tened en cuenta que es una primera iteración.

Hablando de noticias sobre la interfaz, hemos estado poniendo los últimos toques en las pantallas de las naves que veréis en los vídeos de actualización de esta semana, el cual os muestra la nueva y mejorada Avenger, Cutlass y Constellation. Estos son, de nuevo, una primera iteración con mucho más trabajo por hacer (por ejemplo, añadir la nave wireframe a la Avenger) y los mensajes de "System Unavaliable" deberían daros una indicación de las cosas molonas que vendrán en este sistema de múltiples capas que tendréis a la hora de administrar vuestras queridas naves espaciales.

Así que eso es todo en el informe de esta semana. Esperamos que no necesitemos encontrar otro, o muchos, de estos informes porque estamos ciertamente "cerca" del lanzamiento de 2.0, pero la verdad es que es muy, muy difícil predecir cómo de cerca estamos. La lucha es dura en la trincheras de la 2.0, ¡pero tenemos un equipo increíblemente dedicado y lleno de talento que no podrá ser detenido durante mucho tiempo por los bugs! Así que gracias por vuestra paciencia y os mantendremos informados, pero por favor, ¡recordad que ESTÁ en camino!

Aquí están los bugs de alto nivel desglosados para vosotros por el equipo...

Jugabilidad e Ingeniería

- Echando un vistazo a un bug de Viaje Cuántico en el que dos naves pueden salir la una dentro de la otra.
- Mejorando el FOV de la pantalla de ingeniería en las naves multi-tripulación.
- Continúa el trabajo a la hora de mejorar la experiencia EVA.
- Mejorando el movimiento de las armas en combate FPS.
- Arreglado un problema a la hora de morir en combate FPS, que deja un arma flotando en el aire.
- Optimizaciones de rendimiento.
- Arreglo de bugs Generales.

Interfaz de Usuario
- Añadido el soporte para tener una notificación de la recompensa de RECs.
- Montones de pulido y arreglo de bugs en:
Pantallas de las naves multi-tripulación
Administrador de Misiones del mobiGlas
Diario del mobiGlas
Añadido un contador al respawn
HUD de Viaje Cuántico
Añadido un diseño virtual al panel de consolas de un ascensor de transporte.
- Administrador de Misiones siendo actualizado en tiempo real, cuando lo tienes abierto.

Arte
- Pulido de entornos final y LODs.
- Cambios de iluminación finales al mapa de Crusader.
- Pulido final al daño de las naves, mapa de Crusader y EMP
- Finalizando los LODs de la Avenger
- Optimizaciones de la Retaliator.

Animación
- Refinando todavía más la locomoción básica del personaje.
- Trabajo adicional para terminar las locomociones de pistolas.

Sonido
- Se ha hecho una sesión de diálogos y terminado, así que el master de estos archivos está en progreso.
- Trabajando en mejorar el diseño de sonido de EVA.
- Continuan las mejoras en los sonidos de las pasadas cercanas de las naves (ver vídeo adjunto).
- Arreglando bugs en general.

Problemas Bloqueadores
- El marcador de Viaje Cuántico no está funcionando apropiadamente, por lo que el jugador no puede viajar a una localización de misión.
- Se ha perdido la geometría de la estación debido a Excludibur (arreglado y verificado).
- Desaparecida la geometría del ascensor de ArcCorp por culpa de Excludibur.
- El servidor crashea cuando aparecen las naves Multitripulación.
- Problemas de estabilidad en el servidor cuando hay más de 17 jugadores en el juego, ¡pero vastamente mejorado respecto a los 2 jugadores que teníamos hace dos semanas!
- Pantalla negra y cuelgue en la versión de lanzamiento (arreglado y verificado).



ESTE VIDEO VALE MUCHO LA PENA

 

Extraido de: http://www.ciudadano...nal-7-noviembre


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#26 Spark

Spark
  • MIEMBRO E111
  • 1,675 mensajes

Escrito 16 November 2015 - 01:55 PM

StarCitizenDev-2015-10-16-14-17-57-96.jp



Saludos, ciudadanos.

Informe de desarrollo de "Star Citizen Alpha 2.0", cuarta semana... ¡Allá vamos!

Bueno, esta última semana de trabajo en el juego ha sido divertida. Algunas veces puede resultar muy estresante, y entonces es fácil olvidarse de lo increíble que es el proyecto en el que estamos todos trabajando gracias al increíble apoyo que nos dais. Dejando todo eso aparte, ¡todos nosotros nos sentimos realmente muy contentos de ser parte del equipo que está haciendo que los sueños se conviertan en realidad! El Universo en Primera Persona será algo que no se ha hecho nunca antes en la historia de los videojuegos, por lo que cualquier proyecto tan ambicioso como el nuestro siempre va a representar un desafío. ¿Y a quién no le gusta un desafío? Nada que valga la pena resulta fácil.




21.jpg



Star Citizen es un juego que estamos construyendo para que pueda ser disfrutado durante muchos y muchos años, y ahora estamos llegando a un punto de inflexión en un viaje muy especial que estamos haciendo todos juntos hasta la salida de la versión 2.0. Esperamos no tener que haceros esperar mucho más para vuestro primer contacto con lo que Star Citizen puede acabar siendo. Dedicar todos nuestros esfuerzos a esta gigantesca actualización fue una decisión dura, porque siempre existe el riesgo de que aumente las probabilidades de que se produzca un retraso en el desarrollo del juego, pero estamos convencidos de que tomamos la decisión correcta por el bien del proyecto ya que nos permitirá sentar las bases a partir de las cuales desarrollar el resto de elementos para largo plazo. ¡Una compañía editora de videojuegos tal vez no hubiera sido tan osada porque no tienen a la CMCH (Condenadamente Mejor Comunidad de la Historia)!

 

19.png



¡Poneos vuestra camisa de la suerte y coged vuestros tréboles de cuatro hojas porque la Ley de Murphy ha estado en plena vigencia esta semana! No, no se trata de un nuevo elemento del juego. Hemos sufrido un desafortunado percance: nuestro programador jefe del FPS se ha caído mientras iba en bicicleta y se ha roto la muñeca! Esto no lo teníamos previsto en nuestro calendario, por lo que al tenerlo de baja durante unas cuantas semanas, hemos tenido que hacer uso de algunos recursos de otros departamentos para que nos ayuden a conseguir que el 2.0 llegue a la línea de meta. Definitivamente, esto no es lo que nos hacía falta en este momento crítico del proyecto, pero son cosas que pasan.

 

19b.jpg



Pasando a noticias mas halagüeñas, casi hemos terminado nuestro proceso Excludibir, y sólo nos falta un informe más de Control de Calidad acerca de una serie de elementos del Gladius que no aparecían y provocaban un pantallazo negro en el tutorial del juego. Estamos arreglando eso y esperamos que no nos dé más problemas para la 2.0.

Las nuevas IU para pantallas de naves de las que colgamos un vídeo la semana pasada fueron muy bien recibidas, y ese es el tipo de respuesta que nos anima aquí en la oficina y hace que nuestra comunidad sea un grupo de gente fabulosa para la que trabajar. Nunca estamos totalmente seguros de cómo va a ser recibido algo que hemos hecho hasta que lo enseñamos ahí fuera, por lo que la publicación de ese vídeo fue una buena manera de "meter un dedo del pie en el agua". ¡Ya hemos terminado las últimas funciones de código de las IU, por lo que ahora están siendo sometidas a prueba para asegurarnos de que hacer clic sobre todos esos botones hace realmente algo! Por favor, tened en cuenta que las secciones que aparecen en el vídeo identificadas como "Sistema desconectado" (System Offline") no serán funcionales en esta versión, pero lo irán siendo en futuros parches a medida que las vamos desarrollando.

 

30.png



La forma en que los pulsos electromagnéticos afectan a los componentes está siendo implementada (NdT: en el original pone "the item component for EMP", lo que no me deja nada claro el contexto en el que lo dicen) y durante esta semana será probada a fondo, por lo que estamos esperando ávidamente los resultados de esas pruebas. El departamento de Diseño ha estado ocupado revisando los nuevos Modos de Vuelo IFCS - SCM (Maniobrabilidad de Combate Espacial), Precisión y Crucero. Todos estos modos están saliendo muy bien, pero siempre te sientes raro al empezar a probar un nuevo sistema de control. Suele llevarte tiempo familiarizarte con los cambios y queremos asegurarnos de que os daremos unos cimientos sólidos con los que os sentiréis cómodos y os lo pasaréis bien mientras nosotros seguimos desarrollándolos a partir de ahí.

El peor bug de todos los bugs que han sido una espina clavada en nuestro costado durante la semana pasada ha sido la degradación de servidores. El equipo entero de Control de Calidad necesitó dos días para localizar este dichoso problema, pero en el momento en que escribo esto, uno de nuestros programadores acaba de proporcionarnos una forma de arreglarlo que esperamos que pronto será verificada en la próxima build para Control de Calidad. Este bug iba impidiendo de forma gradual que los jugadores pudieran entrar en un servidor del juego tras haber pasado cierto tiempo jugando, lo que despertó nuestras sospechas y nos hizo repasar toda la secuencia de eventos que había dado lugar a este problema para tratar de averiguar cuál era la causa. Era un bug difícil de reproducir porque para ello era necesario que hubiera durante horas una gran cantidad de jugadores. Al final logramos seguirle la pista hasta un problema que había con el selector de naves y las cuentas de los jugadores, y esperamos de todo corazón que la solución de nuestro programador sirva para reducir el número de problemas relacionados con este bug que hemos estado sufriendo en nuestros servidores. Éste ha sido un ejemplo perfecto de cómo una pequeña discrepancia en la build puede tener enormes consecuencias!

 

7.jpg



Hablando de consecuencias, hemos encontrado en nuestras Release Builds unos cuantos problemas bloqueadores y que ya aparecen en la lista que damos a continuación, pero afortunadamente tenemos formas de sortearlos todos en nuestras Profile Builds, por lo que hemos podido seguir con nuestro trabajo. ¡Esto, no obstante, significa que la build todavía no es apta para hacerla pública!

Los departamentos de Desarrollo, Producción y Control de Calidad están dándole caña a los problemas que nos quedan por resolver y probando cualquier solución creativa que nos permita algo tener lo suficientemente sólido para su publicación. Estamos tomando algunas decisiones difíciles respecto a qué debemos clasificar como de "obligada solución" para la publicación del 2.0. ¡El trabajo que estamos haciendo nos ayudará a minimizar las probabilidades de que tengamos nuevas consecuencias inesperadas innecesarias y al mismo tiempo haceros llegar lo antes posible algo con lo que podáis jugar!

A continuación os damos de un resumen general de en qué han estado concentrados nuestros diversos equipos a lo largo de esta última semana...


JUGABILIDAD E INGENIERÍA
-Solucionado un problema importante que hacía que el rendimiento del servidor fuera empeorando gradualmente.
-Solucionados fallos de memoria en la nueva zona del sistema cuando se destruían vehículos.
-Se está trabajando en la solución de problemas con el viaje cuántico.
-Se está trabajando en la solución de un problema que hace que varias naves que viajan al mismo punto de destino acaban apareciendo una dentro de la otra.
-Se está trabajando en la solución de un problema que hace que seas teleportado al punto inicial del viaje cuando emerges del viaje cuántico.
-Se está implementando y equilibrando un nuevo tipo de combustible: el combustible cuántico.
-El combustible cuántico se va agotando al viajar a velocidades cuánticas y obliga a los jugadores a repostar o correr el riesgo de quedarse varados en lo profundo del espacio.
-Se ha optimizado la red.
-Se ha optimizado el rendimiento.
-Se han solucionado una serie de bugs generales.

IU (Interfaz de usuario)
-Se han solucionado y corregido una serie de bugs.
-Se ha quitado el mensaje emergente que aparecía para indicarte cómo curar a otro jugador cuando estás cerca de un jugador herido, ya que hemos eliminado temporalmente la habilidad de curar a otros jugadores hasta que se haya corregido el problema con la animación del medilápiz.

ARTE
-Se han solucionado y corregido una serie de bugs.

ANIMACIONES
-Se han solucionado y corregido una serie de bugs. El apunto con la mira se ha mejorado mucho, y tengo ganas de hacer más pruebas de combate del FPS por el exterior de las estaciones situadas en la zona de Armisticio.

SONIDO
-Se están mezclando y añadiendo las nuevas frases de diálogo que se grabaron
-Se han diseñado nuevos efectos de reverberación en circunvalaciones, principalmente para espacios interiores.
-Se está puliendo el sonido del mapa de Crusader en general.
-Se está trabajando en mejorar el diseño de sonido para actividades EVA.
-Se siguen mejorando los efectos de sonido de pasadas cercanas de naves.
-Se siguen solucionando bugs generales.

PROBLEMAS BLOQUEADORES
-La degradación de servidores causan problemas de reaparición de jugadores (se ha presentado una solución).
-El viaje cuántico sigue causando cuelgues en la versión de lanzamiento.
-El jugador no puede coger un arma para el FPS en el Puesto de Seguridad Kareah en la versión de lanzamiento - ACTUALIZACIÓN: ¡Problema solucionado!
-Al subir a naves pequeñas y medianas provoca que el jugador aparezca en las coordenadas de origen (0,0,0) en la versión de lanzamiento.
-Hay casos difíciles de reproducir en los que el viaje cuántico no lleva al jugador hasta el punto marcado de destino en la versión de lanzamiento.
-El repostado en CryAstro no funciona.

 

Extraido de: http://www.ciudadano...rine-14-11-2015


Editado por Spark, 16 November 2015 - 02:25 PM.

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#27 Blackduke

Blackduke

    Gestor de Calendario

  • E111-ALA FALCON
  • 1,559 mensajes
  • Alférez Ala Falcon

Escrito 16 November 2015 - 02:21 PM

Gracias spark por estos informes semanales.


riff%20raff.jpg Keep the Bastards Under Pressure
Entre tú y el Lider hay un contrato: él vuela; tú lo sigues. ¡Confías en que no meterá la pata! Eso es todo; si él vuela hacia un muro, tú con él.


#28 Spark

Spark
  • MIEMBRO E111
  • 1,675 mensajes

Escrito 03 December 2015 - 11:47 AM

Siguen trabajando en los servidores de pruebas, ya han arreglado los crash to desktop, a veces sale algún code error por que están a reventar de gente, van por el parche H, comentan que el "i" arreglará los Frames tan bajos que han aparecido después del último parche.

 

No hay prevista fecha para el servidor público, será cuando estén contentos con el de pruebas, y probablemente salga algún que otro bug por la bestialidad de jugadores que habrá en el server público.

 

 

Viendo el vídeo más vale salir por patas antes de que nuestra nave sea destruida xD


Editado por Spark, 03 December 2015 - 11:48 AM.

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#29 Tom Raisen

Tom Raisen

    Jefe de Academia / Staff111

  • ADMINISTRADOR
  • 9,399 mensajes
  • Capitán Ala Falcon
  • Instructor Ala Falcon

Escrito 03 December 2015 - 11:45 PM

GUAPÍSIMO :goodjob: :goodjob:



#30 Spark

Spark
  • MIEMBRO E111
  • 1,675 mensajes

Escrito 04 December 2015 - 01:08 AM

COMIENZO
Sandi y Ben nos dan la bienvenida a otro episodio desde su nuevo plató en los nuevos estudios de Los Ángeles, que podrían bautizar como Platón Serrín por el olor que hay en el aire, porque Thomas Hennessy y compañía todavía están trabajando en los decorados móviles y el resto de parafernalia que tendrán allí. La zona de desarrolladores y comunidad está terminada y ahora mismo ya están terminando el comedor y la zona de entrada.

La Alpha De Star Citizen 2.0 está en su versión H en el PTU y ya tienen acceso a el 110.000 personas. Están añadiéndolos ya por fecha de creación de su cuenta y parcheando casi diariamente los errores que se van aislando.

La semana pasada terminó la mayor venta de naves que han tenido nunca y esperan que todo el mundo haya conseguido la nave de sus sueños en esta ocasión. Han alcanzado la increíble cifra de 99 millones de dólares de financiación colectiva y ya no saben qué decir para agradecérselo.

NOTICIAS

CIG Los Ángeles - Arena Commander Darian Vorlick y Eric Kieron Davies
- Los estudios están muy centrados en 2.0, trabajando en tener la versión perfecta para los servidores públicos.
- Gurmukh ha estado trabajando en el concepto interior de la Caterpillar, una nave que hemos estado esperando mucho tiempo por ver y sólo pueden definir su aspecto como "fornido". Está trabajando en tandem con Randy.
- La nueva arma EMP está recibiendo nuevos efectos de parte de Chad, cosas como que las naves impactadas tengan luces que se apagan y encienden, las pantallas de las naves se apagan, electricidad, sonido... Quieren que sea muy visual y visceral un impacto de pulso electromagnético.

CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross
- Esta semana comenzaron las discusiones sobre el Viaje por Puntos de Salto, sobre cómo se podrá llegar de Stanton a Nyx en el juego y están barajando las posibilidades de cómo funcionará. Tienen un montón de arte molón sobre el aspecto que tendrá, que enseñaron en SXSW de mano de Chris Olivia.
- Parcheando furiosamente el 2.0 en el PTU.
- Personalización de Personajes, profundizando en la primera iteración que entregarán a los jugadores. Están empezando a recibir trajes de CG BOT y están usándolos para vestir a los civiles que veremos en ArcCorp. En un no muy distinto futuro a medio plazo podremos escoger vestir con configuraciones civiles y no con las 6 armaduras que hay por ahora y también utilizar unas cuentas cabezas pre-hechas, con opciones de piel y pelo.

CIG Manchester - Escuadrón 42 Tom Johnson
- Durante los 3 meses pasados el equipo ha crecido tremendamente, añadiendo 20 trabajadores a la plantilla. 6 nuevos artistas de entornos, 4 nuevos testers de Control de Calidad, 4 artistas de vehículos trabajando en las naves, 1 artista de iluminación, 1 artista técnico, 1 diseñador técnico y un representante de Atención al Cliente y de Apoyo al Juego para mejorar la comunicación con los fans.
- Están centrados en la estabilidad del parche 2.0.

CIG Frankfurt - FPS/Motor Gráfico Brian Chambers
- El grupo de Frankfurt pronto cumplirá un año desde su creación y Brian repasa todas las cosas que añadieron al juego o tocaron, como Escuadrón 42, trabajo en el motor gráfico (público y oculto, que revelerán cuando llegue el momento), código de físicas y sus optimizaciones, código de animación, código de sonido, diseño de FPS con Todd Papy, planificación global de producción, IA con Francesco Rocucci, Cinemática con Hannes Appel, armas a nivel artístico, un par de artistas de entornos, efectos especiales, esqueleto del personaje, parcheo de bug... etc
- El equipo ha crecido hasta 32, dos nuevos contratos.

ENTREVISTA CON

CÓMO SE HIZO: LIVE OPS

Joseph Holley, Arquitecto de Soluciones Cloud: El departamento de LiveOps cubre todos los servidores sobre los que corre el juego y al que se conectan los mecenas. También administran el servidor de builds, lo cual es una enorme cantidad de trabajo. En el pasado hicieron AMAS en Reddit y forums para recibir comentarios de mecenas muy técnicos que tienen preguntas e ideas muy interesantes sobre la nube y el sistema de versiones. Administran unas 200 máquinas junto a IT entre los servidores internos de versiones y los servidores de la Nube. Trabajamos muy de cerca con los devs a la hora de implementar las correcciones a los versiones que hay en desarrollo.

Miles Lee, Ingeniero de Operaciones: Soy responsable principalmente de los servidores de versiones y hago mantenimiento en ellos, así como sus mejoras de rendimiento. Esto principalmente se trata de hacer de canguro de las versiones que se están cocinando durante la noche, asegurándose de que llegan a todos los estudios que están por todos esos países.

Joseph Holley: Un gran desafío que tenemos en el sistema de versiones es, definitivamente, la distribución de todas las cosas que salen de nuestros estudios al ser un esfuerzo global de nuestros estudios y nuestras subcontratas.

Miles Lee: Si, subimos y bajamos un montón de datos.

Joseph Holley: Tuvimos también una iniciativa a principios de año en la que reconstruimos el servidor de versiones para que fuese más eficiente, ya que el original estaba ahí desde que comenzó a funcionar CIG y sólo tenían 3 trabajadores, comparando con los 300 que tienen ahora. La cantidad de versiones que querían meter y sacar del servidor de versiones ahora sería demasiado con el viejo servidor de versiones.

Miles Lee: Si. Hemos pasado de 8-9 versiones al día a 40, si las necesitamos.

Joseph Holley: Un buen trabajo.

Keegan Standifer, Ingeniero de Operaciones: Yo me ocupo principalmente del sistema de parcheado que tenemos. Antes teníamos un parcheador que sólo podía descargar a 3 Mb/s, algo que para gente que tiene un internet potente era poca cosa y a veces ni llegaban a estos 3 Mb/s. Con el parcheador 2.0 que implementé pasamos de 3 a 100 Mb/s. También es más fiable y fácil de arreglar problemas dentro del estudio y en general es una experiencia mejor para el jugador. También trabajo en crear la cadena de montaje de nuestras analíticas, tanto para nuestro parcheador como para el propio juego, rastreando cómo de rápido consumen parches nuestros, problemas que tengan en función a la región en la que vivan, problemas que tengan con sus sistemas operativos y en el juego el sistema que estoy construyendo permite que los desarrolladores implemente sus propios "enganches" de analíticas, como cuando y cuantas veces se eyecta y así obtener gráficos sobre qué arma se usa más y cual hace de media más daño, cuantos kills se hacen en Vanduul Swarm, cual es la nave más rápida en las carreras y de esta manera se puede también ver cómo de eficiente es cada uno de los controladores. Estos datos se pueden pasar a los productores, diseñadores, Chris Roberts, para que echen un vistazo a esas analíticas y decidan variar el juego en una dirección u otra.

Joseph Holley: Una confusión habitual entre los fans es que usamos las analíticas sólo para equilibrar el juego, cuando en realidad se usan para muchas otras cosas como rastrear la cantidad de descargas, lanzamientos del parche, comportamientos erróneos del parcheador,

Keegan Standifer: A principios de año teníamos problemas con el multijugador, por lo que miramos la cantidad de jugadores que comenzaban un juego en comparación con la cantidad de gente que se unían a una partida multijugador. De un simple vistazo podías ver si ese porcentaje correspondía a lo habitual o había una divergencia, y en ese caso sabías que había un problema que solucionar.

Joseph Holley: Un día normal en la vida del equipo de dos personas de la Nube es hacer I+D sobre qué patrones funcionan mejor en la Nube, probar esos patrones y llevarlos ante los desarrolladores. Si estás diseñando un juego para que utilice unos servidores estables que has comprado y a los que haces mantenimiento tienes un sistema de matchmaking, un GIM, patrones e instancias adaptados a ese hardware y la filosofía es completamente distinta cuando usas la Nube para los servidores del juego. Es un sendero muy distinto con una arquitectura de servidores que usa muchos microservicios, intentando que sea una solución muy robusta a fallos ya que no controlamos el hardware: el proveedor de la Nube nos da unos servidores virtuales y no hay garantía alguna de que todos estén disponibles en todo momento. Una máquina virtual o toda una región de máquinas virtuales puede simplemente desaparecer de repente y necesitas construir tu aplicación (en nuestro caso, Star Citizen) de una manera que pueda sobrevivir a ese tipo de cosas. Si alguien está interesado en este tipo de cosas, recomiendo que echéis un vistazo al Blog Tecnológico de Netflix, en el que se hablan extensamente sobre las estrategias que han usado para crear nubes muy robustas con arquitecturas de servidores distintas. Ha sido una gran influencia sobre nosotros.

Miles Lee: Un día típico para el equipo de servidor de versiones es llegar al trabajo tras una noche de vigilar las nuevas versiones en el horno, debuggear aquello que no funcione, o falte...

Joseph Holley: A veces se añade sin querer código pernicioso que hace que la versión casque...

Miles Lee: ... se hace todo lo que se pueda para mejorar el rendimiento. Estamos intentando paralelizar nuestros streams de arte para que podamos incrementar la velocidad a la que empaquetamos archivos y cómo estructuramos los paks.

Joseph Holley: Los jugadores puede que ya estén familiarizados con estos enormes archivos .pak, son bastante estándar en los juegos. Estamos intentando desarrollar nuevas estructuras de .paks para que puedan trabajar en paralelo al servicio de distribución que ha creado Keegan y de esa manera sólo se tengan que descargar los .paks que sean distintos o nuevos. Algunos .zips que se descarga pueden acabar siendo enormes. Estamos trabajando mucho en eso ultimamente, porque hace sólo 6 meses tenían que hacerlos alfabéticamente en orden y el proceso llevaba múltiples horas. El nuevo proceso de Miles añadirá un trabajo que pide sólo cada uno de los recursos que tengan dentro esos paks para que se reduzca la cantidad de tiempo que se necesita para compilar todo lo que tienen esos enormes archivos.

Keegan Standifer: Hacer que los parches se descarguen de una manera más eficientemente no es una cosa de simplemente usar aplicaciones que los entregan. Si utilizásemos los protocolos de parcheado incrementales se echaría un vistazo a los archivos pak que ya posees para ver qué diferencias hay e intentan parchear aquellos que han cambiado. No sólo es una solución para esto, si no optimización de cómo son creados estos .paks para que funcionen mejor con nuestros sistema de distribución.

Joseph Holley: Esos archivos son enormes marañas de datos comprimidos entre si y es muy difícil desenmarañarlos para sólo cambiar los archivos que han cambiado dentro de ellos. También es complicado por la seguridad que tienen esos archivos para impedir que se manipulen sus contenidos y se pueda hackear el juego o usar un exploit.

Miles Lee: También es mejor para nosotros porque así no tenemos que subir enormes versiones a nuestros propios estudios.

Joseph Holley: ¿Cómo es un día para ti (Keegan)?

Keegan Standifer: En general mis deberes están repartidas entre el lado de analíticas, del parcheador, así como varios proyectos tanto en el departamento de Operaciones y apoyo al departamento de IT. A veces hay un problema en el parcheador y queremos que haya más visibilidad sobre él, por lo que me paso el día añadiendo código al parcheador y luego lo subimos para que sea usado por la gente. También es responsabilidad mía entregar los parches del juego a los jugadores, lo cual puede llevar todo un día dependiendo de si es una versión del PTU o Pública. Y también hay proyectos aleatorios, como mi trabajo actual con IT para reestructurar la estructura de los .paks.

Joseph Holley: Los días más duros son los de parcheo, porque hay que atender tanto las necesidades y bug de las versiones de los estudios junto a la de los jugadores. Muchas reuniones, muchos decisiones, muchos debugueos, mucho trabajo (ndt: resumiendo el rollo que suelta sobre el proceso y aprobación de un parche). Esto suele acabar en noches de trabajo muy largas, habitualmente terminado a las 2-3 AM o a veces a las 5-6 AM.

Keegan Standifer: Si algo acaba yendo mal siempre tenemos la habilidad de retroceder al parche anterior que iba bien, cosas como que el juego crashea constantemente al empezar.

Miles Lee: Esa es otra de las ventajas del nuevos sistema de versiones: nos permite tener un archivo de viejos parches en caso de que sea necesario revertir a uno de los viejos.

Joseph Holley: Pues eso es todo. Esto es lo que hace el equipo de Operaciones de Austin, aunque también tenemos miembros en Manchester. Gracias por vuestro apoyo a Star Citizen.

ENTREVISTA ESPECIAL A TONY ZUROVEC, DIRECTOR DEL UNIVERSO PERSISTENTE. PARTE 1

Jared Huckaby: Tony. ¿Qué tal todo?

Tony Zurovec: Bastante bien.

Jared Huckaby: Se nos han unido un montón de seguidores desde la última vez que estuviste aquí. ¿Por qué no empiezas explicando lo que haces en CIG y un poco de tu trabajo?

Tony Zurovec: Soy Tony Zurovec, Director del Universo Persistente, lo cual entraña una serie de distintas responsabilidades. Desde guiar el desarrollo a alto nivel a lo que yo llamo "la IA pacífica", la IA que controlará los personajes en las distintas zonas de aterrizaje y los distintos entornos. La IA que no es de combate también implica la creación de todas estas zonas que visitarás en el Universo Persistente. Ya hemos sacado el Area 18 y hay toda una serie de zonas que están ya saliendo de la cadena de montaje y que veréis pronto. Más adelante, en esta misma conversación, daré más detalles sobre esto; pero implica un montón de trabajo relacionado con las interfaces de compra, cómo vas a transicionar de servidor a servidor, toda la estructura de backend y una variedad de otras cosas.

Jared Huckaby: Parece que trata de todo lo que es Star Citizen, en contraposición a lo que es Escuadrón 42.

Tony Zurovec: Si, Escuadrón 42 es una experiencia muy específica y si la juegas enteras deberías tener la misma experiencia que los otros jugadores, aunque hay algo de variabilidad en la campaña. En el caso del Universo Persistente estamos hablando de un entorno completamente abierto donde tú puedes dictar tu destino por completo. ¿Vas a ser un Mercenario o un Pirata? ¿Vas a ser un... protector de los débiles y vulnerables o vas a ser un minero? El cielo no tiene límites en cuanto a lo que puedes hacer, a las posibilidades de reclutar otros jugadores para ayudarte y todo este tipo de cosas.

Jared Huckaby: Durante un largo tiempo hablamos del módulo social diciendo que permitiría invitar gente a tus hangares. Cuando salió trajo mucho más que eso. ¿Podrías hablarnos un poco más de esto, de por qué se hizo este cambio?

Tony Zurovec: Fue uno de los últimos cambios que hace. Una de las razones es que, por razones técnicas, el código base se había dividido entre la versión GameDev y la 2.0 y era muy difícil juntar todas las piezas que necesitábamos para crear hangares compartidos en aquel momento. Ahora mismo sería mucho más sencillo, ya que la reintegración retrocompatible ya no es un problema. La razón principal por la que pensé que el Area 18 era una zona ideal para el lanzamiento del Módulo Social fue que el mecanismo por el que accedías a él sería el mismo para todos los jugadores, pasando de tu hangar al Área 18 compartida, comparando con invitar manualmente a alguien a tu hangar para un sólo jugador en el que habías aparecido. Quizá aceptan mi invitación o quizá no. Quizá puedo invitar a un tercero o cuarto jugador. Eso es mucho más lento y no conoces gente a la que no conoces de antemano. Era mucho mejor poner a grandes partes de la comunidad en proximidad cercana de manera pasiva, yendo al Area 18.
Esto está relacionado con las mejoras que tenemos planeadas para el siguiente hito de desarrollo, el 2.0, donde se añade El Club del Millón de Millas y mejoras que hacen que sea mucho más interesante visitar el Area 18 respecto a lo que pasaba en el pasado.

Jared Huckaby: ¿Nos puedes dar una imagen de alto nivel de lo que es El Club del Millón de Millas?

Tony Zurovec: El Club es básicamente una comunidad de encuentro privada que fue comprada por unos jugadores en el pasado y la estamos entregando ahora, cumpliendo nuestras promesas a ellos. Los dueños de estas áreas pueden invitar a jugadores individuales o clanes enteros a estas áreas. combina un bar de deportes con un salón de entretenimiento. Lo hicimos creando una mezcla visual de alta tecnología con acabado tradicional en madera, con un enorme acuario, tienes tu propio camarero y portero y es una manera de permitir crear a los jugadores su propio punto de encuentro privado en el que discutir lo que quieran. Una vez que el juego final este lanzado es un área genial para los miembros de una Organización, donde encontrarán a otros jugadores que todavía no han salido al espacio u otros planetas. Es un buen punto de encuentro en el que discutir las cosas y reunirse en vez de utilizar la tradicional interfaz por chat y rezar para que estéis en el mismo servidor y todo eso.
De hecho va a tener muchas más cosas que esas en términos de que eventualmente lo podrás decorar con los trofeos que ganes en distintas competiciones, souvenirs que hayas recolectado, fotos que podrás personalizar en las paredes... todo esto.

Jared Huckaby: Es una pregunta habitual que se pueda personalizar tu Club del Millón de Millas para que no se parezca al tuyo o el de Ben.

Tony Zurovec: De hecho, la misma interfaz que usarás para personalizar tu Club será utilizada para personalizar tu hangar y eso acabará llegando en la segunda iteración de la experiencia de compra, para poder comprar cosas y enviarla a sitios que no estén en tu propia persona. Así puedes comprar un pequeño trofeo en Nyx y enviarlo a tu Club del Millón de Millas o tu nave o hangar: un lugar que no sea en tu inventario.

Jared Huckaby: ¿Que más traerá 2.0 a los planetas, aparte del Club?

Tony Zurovec: Será el primer parche en el que podrás crear de manera formal un Grupo y esto es importante por una variedad de razones. Si haces misiones, tiene obvios necesarios. También permitirá que cuando pases de tu Hangar al Area 18 no seleccionemos un servidor al azar en el que hay amigos tuyos, si no que dará preferencia a ponerte en la misma instancia que la de tus amigos del grupo. Esto eventualmente se extenderá a todo el juego. Habrá una jerarquía de que tendrá en cuenta tus capacidades frente a las capacidades de los otros jugadores de ese servidor, si estoy en grupo con alguien que está en un servidor en particular, si hay una instancia en la que hay un amigo que ya conocía de antes... Todo esto se tendrá en cuenta cuando vas a un área que tiene 2, 8 o 20 servidores representando esa área en particular; pero será interesante para ti porque te pone en la instancia de la gente que te importa o tienes historia.
En el backend también introducimos tecnología junto al Club del Millón de Millas que nos permitirá añadir nuevas zonas de aterrizaje en el futuro. Todo ha sido abstraído a un nivel muy elevado para que sea fácil pasar jugadores a Nyx y que se inicien servidores para esa nueva zona, poniéndote con gente a la que ya conozcas. Estamos llegando al punto en que todo esto es muy fácil de hacer automáticamente.

Jared Huckaby: ¿Se extenderá esto a... una lista de enemigos o una lista de gente con la que no quieres jugar?

Tony Zurovec: Si, pero menos. La idea es que puedas impedir que la gente que no te gusta no pueda hablar contigo y ese tipo de cosas; pero no estamos pensando todavía en impedir que vayas a un servidor en particular porque hay un jugador en particular allí que no te gusta.
Otra de las cosas interesantes de 2.0 es que nos permite añadir el "Enrutamiento de GIM". El GIM (Adminstrador Genérico de Instancias) es el servicio que está en background y vigila todas las distintas instancias que hay por el universo de juego y los jugadores que están en ellas. Y controla exactamente a cual instancia eres enrutado cuando viajas de una instancia a otra. Una de las mejoras que vamos a añadir a 2.0 es que el ascensor te permita ir a la zona, pero también te permita ver los amigos de tu grupo o amigos de tu lista de amigos conectados y de esa manera puedas seleccionar la instancia a la que quieres ir. Si vas a tu hangar ahora y vas al Ascensor que te lleva al Area 18 te lleva a la instancia que quiera el GIM, te encaja lo mejor que puedas. Si tienes la opción de ir a una instancia con 3 amigos de tu grupo y otros tres amigos de tu lista, tienes otra con 3 amigos y luego otra con un amigo, eligirás la que mejor te convenga para reunirte con la gente.

Jared Huckaby: No soy tan interesante, yo no tengo tantos amigos. (risas) Tiene muy buena pinta. Mirando al futuro, ¿qué es lo siguiente?

Tony Zurovec: Lo siguiente será el hito de las compras y por primera vez podrás empezar a personalizar tu personaje. Lo harás a través de la tienda que ahora mismo está cerrada en Area 18, Casaba Outlet, en la que podrás entrar, escoger entre la variedad de ropa que tienen allí: camisetas, pantalones, chaquetas, sombreros, zapatos... Podrás utilizar una moneda, sobre la que todavía hay debate sobre lo que será (risas) y podrás personalizar tu personaje como te parezca correcto. Esta será la primera prueba de auténtica persistencia. Hay algo de "persistencia" en el juego ahora mismo; porque está en la plataforma web, en tus archivos del ordenador al personalizar tu nave. Por una variedad de razones, estas no son las soluciones para el juego a largo plazo y nos hemos estado centrando ultimamente (ya durante una temporada) en construir esa funcionalidad, construyendo la funcionalidad de backend, la base de datos, las abstracciones y todas esas cosas para manejar la persistencia de una manera apropiada a un juego Masivo Multijugador Online como este. Y por lo tanto, esta será la primera prueba a pequeña escala de ese sistema y esas ropas y transacciones serán ejecutadas por el servidor, no serán almacenados los cambios de manera local (en tu ordenador) o en la plataforma web de Turbulent, si no que estarán en la base de datos del Universo Persistente.
Otra cosa que añadimos a última hora durante el lanzamiento del Módulo Social fue el botón F6 para cambiar de aspecto a tu personaje, porque no queríamos que todo el mundo tuviese el mismo aspecto.

Jared Huckaby: (risas)

Tony Zurovec: Pero ahora lo hemos construido hasta un punto en que podrás ir a un objeto de tu hangar para poder ver tu personaje y seleccionar ropa estándar para civiles que es lo que llevarías al entrar Casaba para cambiar camisetas y otras piezas de ropa o podrás también volver a seleccionar las 6 armaduras que ya tenemos ahora mismo (obviamente esto estará restringido a las que tengas en propiedad en el juego final).
También queremos que puedas modificar por el momento tu tono de piel, tu cara y tu pelo. Todavía no está claro cuantos de estos llegarán al 2.1 y su hito de la compra, pero si no llegarán poco después.

(La segunda parte de la entrevista saldrá la semana que viene.)

FINAL
- Este fin de semana es el 25º Aniversario de la DLC de Wing Commander, Secret Missions, el primer Disco de Misión. En realidad salió el viernes, pero lo celebraremos en un livestream durante la tarde del sábado.

MVP
JackFrack y su video mostrando el primer transporte de carga en Star Citizen.

SNEAK PEAK
Rediseño de la Freelancer



Extraído de: http://www.ciudadano...e-episodio-2-09

Bugs actuales: https://www.reddit.c...iscord_channel/


Editado por Spark, 04 December 2015 - 01:11 AM.

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#31 MrWell

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Escrito 04 December 2015 - 09:24 AM

En cuanto al video... pone que explota cuando está a 70m de la nave... estarías requetemuerto :lolu:


Bueno, lo de siempre ¿no?... 20 millas y al turrón.

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#32 Tom Raisen

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Escrito 04 December 2015 - 10:57 AM

Yo pensé lo mismo Well. Supuse que al no haber aire no se transmitía la onda expansiva de la explosión :) entonces lo del fuego? Licencias gráficas... ;) ya dijeron que sería universo tipo "stars wars" con explosiones flamígeras sin necesidad de oxígeno. Es un fuego especial [emoji3]

#33 Spark

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Escrito 04 December 2015 - 11:20 AM

Hay otros gases, pero en poca densidad, hidrógeno y helio por lo que he leído. https://en.wikipedia...iki/Outer_space


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#34 MrWell

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Escrito 04 December 2015 - 01:59 PM

El problema en el espacio a esa distancia no es la onda expansiva, son los fragmentos que se expanden sin rozamiento y a una velocidad constante...


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Bueno, lo de siempre ¿no?... 20 millas y al turrón.

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#35 Tom Raisen

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Escrito 04 December 2015 - 02:09 PM

Claro! Los fragmentos sí, pero en el vídeo ninguno sale hacia la nave espectadora no?

#36 Spark

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Escrito 04 December 2015 - 02:17 PM

El problema en el espacio a esa distancia no es la onda expansiva, son los fragmentos que se expanden sin rozamiento y a una velocidad constante...

Es verdad, no tienen mucha energía/velocidad para semejante explosión jeje, el único es el trozo grande de abajo que da vueltas como una peonza.


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#37 jemvcf

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Escrito 04 December 2015 - 02:17 PM

Bueno pero vamos por partes, quien esta probando la 2.0 y a que hora, hay posibilidad de quedar, por que yo me apunto. Ahora tengo cuatro dias segudos de relax si alguien le apetece seria una gozada volar juntos.


La batalla contra las mujeres, es la unica que se gana huyendo NB

#38 Spark

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Escrito 05 December 2015 - 12:16 PM

Yo tengo acceso, pero no quiero bajarme el PTU por espacio en disco duro y porque como no voy a reportar bugs tiene poco sentido, prefiero esperar al live que será más estable a no ser que los servers peten, ya que se prevee que entre la gente a lo bestia. Pero en la live si que podríamos juntarnos algunos y probarla un día.


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#39 Spark

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Escrito 05 December 2015 - 12:18 PM

Saludos, ciudadanos.

¡Bienvenidos a lo que todos esperamos que sea uno de los últimos informes sobre el desarrollo de la 2.0!

Gracias a todo vuestro duro trabajo a la hora de crear esos informes de bugs para el "Issue Council" hemos podido darle caña a los peores problemas de estabilidad y rendimiento que muestra la 2.0 PTU. Para ir directos a la parte de este informe que queréis oir, estamos desbloqueando las siguientes 100.000 cuentas para las pruebas en el PTU. ¡Si tu número de ciudadano es el 220.000 o menos, te animamos a que vengas a ayudarnos a probar la Alpha 2.0 en el PTU!


20Screenshot17.jpg


En cuanto al estado de la publicación de la versión definitiva, todavía nos queda algo de camino por recorrer, pero esperamos que ya os hayáis fijado en las dramáticas mejoras que ha habido a lo largo del último par de actualizaciones. La cantidad de cuelgues tanto con el servidor como con el cliente ha disminuido significativamente y nuestro equipo interno de control de calidad ha conseguido jugar de forma ininterrumpida durante periodos de tiempo de varias horas.

Es probable que ya hayáis oído hablar de cuál es nuestro problema bloqueador más importante. Las últimas versiones han tenido problemas debido a un bug de ralentización. Tal como suele pasar con los peores bugs, ¡este parece salir de la nada! Por desgracia, su aparición ha interrumpido nuestra racha de actualizaciones diarias en el PTU mientras nuestros cazadores de bugs libran batalla contra este monstruo.


21.jpg


Queda también por hacer cierto trabajo de equilibrado para la Constellation y el Retaliator hasta que tengamos estas naves a punto del todo. Os queremos dar las gracias especialmente por las opiniones que nos habéis hecho llegar acerca de estas naves. Tened siempre en cuenta es que ésta va a ser una pasada muy preliminar... ya estamos trabajando duro pensando en cómo mejorar el armamento y el blindaje para asegurarnos de que estas naves encajan en los roles para los que están pensadas.


19b.jpg


NdT: Me salto el último párrafo del informe, en el que hablan y enlazan el trailer de la 2.0 para los Game Awards, que ya tenemos más que visto.

Extraído de: http://www.ciudadano...tart=480#129909


Editado por Spark, 05 December 2015 - 12:20 PM.

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#40 MrWell

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Escrito 05 December 2015 - 07:53 PM

Bueno pero vamos por partes, quien esta probando la 2.0 y a que hora, hay posibilidad de quedar, por que yo me apunto. Ahora tengo cuatro dias segudos de relax si alguien le apetece seria una gozada volar juntos.

 

No puedo en el puente :_(

Por 100.000 no me llega la A2.0


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Bueno, lo de siempre ¿no?... 20 millas y al turrón.

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