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10 respuestas en este tema

#1 Spark

Spark
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Escrito 31 March 2015 - 09:43 PM

Lo que he visto hoy, Cómo usar el nuevo virtual ammo box de BIS (BIS Arsenal)

 

Se pone una caja de armas y en el init se pone esto:

this addAction ["<t color='#ff1111'>BIS Arsenal</t>", {["Open",true] spawn BIS_fnc_arsenal}];

Imagen del editor

 

Así de fácil.

 

Creo que se pueden hasta poner insignias pero no sé como.

 

Imagen de bis arsenal para añadir insignias/parche

Imagen de cuando seleccionas el arma y automaticamente te salen los accesorios específicos para ese arma.

 

Nuevo virtual garage:

this addaction ["Open Virtual Garage", {["Open",true] call BIS_fnc_garage;}];

Editado por Spark, 11 April 2015 - 12:31 PM.

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#2 Flame

Flame

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Escrito 01 January 2017 - 03:17 PM

Aprovecho el post para poner un par de aportes que no sé si lo tendremos en otro lugar (al menos no lo vi)

 

Encontré esta web que esta dedicada exclusivamente a edición y creo que esto que os pongo ahora puede llegar a ser de mucha ayuda:

 

Lista completa de los Scrypt comands:

 

https://community.bi...Commands_Arma_3

 

Y aquí encontré esta guía que la llaman, editar para novatos, que me pareció muy interesante, a ver si me pongo y la traduzco al español.

 

http://www.armaholic...ge.php?id=20465

 

Un Saludo.


Editado por Flame, 01 January 2017 - 03:18 PM.

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#3 Spark

Spark
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Escrito 05 January 2017 - 04:49 PM

El primero lo tengo enlazado en nuestra wiki, pero a la página principal, no al apartado de scripts. El segundo no lo conocia, buen aporte!.

Si sigues descubriendo como hacer cosas las voy poniendo, como lo de poner una virtual, levantar la barrera etc.


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#4 Flame

Flame

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Escrito 05 January 2017 - 07:42 PM

Encontré una forma super fácil de poner imágenes en los objetos sin scripts, que no conseguía hacerlo, con un simple modulo que tiene el ACE de presentaciones, en imágenes se pone el nombre del JPG que lo puedes dejar simplemente en la carpeta raiz y conectar con el Objeto.

 

Simple y Sencillo para todos los públicos, ¿tu lo haces así?.


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#5 Spark

Spark
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Escrito 06 January 2017 - 03:09 PM

No, yo lo hago a la vieja usanza (hasta hace poco no había otra forma), creo que sin ACE3, solo con el editor de arma3 hay algo también de forma fácil. Si lo pones por aquí lo añado, o pregunto al staff si puedo ponerte de editor de la wiki.


Editado por Spark, 06 January 2017 - 03:09 PM.

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#6 Flame

Flame

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Escrito 14 May 2017 - 08:24 AM

aplicación que ayuda mucho a empezar a editar con scripts y te ahorra muchos ratos de busquedas por Google.

 

http://www.armaholic...ge.php?id=29232


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#7 Spark

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Escrito 25 May 2017 - 01:45 PM

Acabo de enviar 287 líneas de traducción al autor de un mod por github, a ver si lo pruebo que ni tiempo he tenido.


Editado por Spark, 25 May 2017 - 01:45 PM.

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#8 Flame

Flame

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Escrito 09 July 2017 - 06:34 PM

Me gustaría retomar este post con pequeñas script que son muy útiles.

 

¿Como hacer que un trigger se active para solo un grupo en concreto?

 

En el Líder del grupo (al que los demás están sincronizados), se le pone en el Init lo siguiente:

 

BH = group this; 

 

Donde la variable es "BH" puedes nombrar al grupo como quieras.

 

y en la Condición del trigger pones lo siguiente:

 

this && ({group _x == BH} count thislist) >0

 

Donde "BH" es la variable que coge para que se active con la lista de personas del grupo en concreto


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#9 Flame

Flame

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Escrito 09 July 2017 - 06:53 PM

Otra cosa muy simple y que también marca la diferencia en los detalles de la misión es la posibilidad de poner a la unidad el parche que tu quieras sin necesidad de mod.

 

Por ejemplo estas recreando una misión con "Navy Seal's" y quieren que lleven en el hombro el parche distintivo de ellos y en el init de cada jugador tienes que poner lo siguiente.

 

[this,"st6"] call BIS_fnc_setUnitInsignia;

 

Donde la variable es "st6" que es el nombre del archivo imagen que recoge de la carpeta raíz de la misión.

 

Importante esta imagen tiene que esta en formato ".paa" es el formato especifico de arma3 y tienes que utilizar la aplicación "Arma Tools". Solo convierte archivos en de .png que estén "cuadrados" en resolución (256x256 o 512x512) y la carpeta destino tiene que ser diferente a la origen, sino da error.

 

Cualquier duda con el uso de Arma Tools avisadme.


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#10 Flame

Flame

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Escrito 09 December 2017 - 11:36 AM

Solución provisional al error de Ace hasta que se actualice.

 

Tenéis que poner esto en el init.sqf

 

["unit", {(_this select 0) setVariable ["ace_movement_loadCoef", 1]}, true] call CBA_fnc_addPlayerEventHandler;


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#11 Flame

Flame

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Escrito 19 January 2018 - 12:53 PM

Os paso un pequeño Tutorial de Flame Reborn (en breve empezare una serie de como editar desde básico y le haré la competencia a Revi  :thumbsu: )

 

He dejado los preset de las configuraciones en el Temporary\GCV\Edición\Preset de Modulos Ace.

 

Espero que os sirva de ayuda.

 


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